Warisan dalam permainan sebenarnya adalah salah satu hal terburuk yang dapat Anda lakukan - khususnya dalam hal entitas. Baca ini untuk alasannya. Komposisi atas warisan membawa Anda jauh dengan permainan. Sedangkan untuk area lain dari mesin Anda, itu tidak terlalu penting. Katakan misalnya Anda membuat panggilan ke beberapa jenis layanan jaringan eksternal, maka Anda dapat mewarisi satu jenis layanan generik ke misalnya. HTTPService dan SocketService - sangat banyak seperti di aplikasi perusahaan yang biasa Anda gunakan.
Kecuali gim Anda benar-benar sederhana, Anda akan ingin menggunakan arsitektur entitas berbasis komponen (CBE). Gagasan umum adalah bahwa dengan entitas, alasan mereka begitu umum dikomposisikan daripada diwariskan adalah karena Anda tidak dapat mengetahui sampai runtime kemampuan apa yang akan dimiliki entitas tertentu. Misalnya, ambil kapal pemain dalam penembak ruang. Anda tidak tahu sampai titik tertentu selama permainan, apa senjata, baju besi, sistem (yaitu komponen) yang pemain akan ambil, beli, jual, kalah, hancurkan, dll. Jadi satu-satunya cara realistis untuk memodelkan ini adalah melalui komposisi objek. Sisi positifnya dalam skenario ini adalah Anda juga dapat memiliki musuh yang sepenuhnya dapat disesuaikan, dibangun dengan cara yang sama, daripada musuh yang selalu sama persis setiap kali Anda melihat tipe musuh itu. Jadi dengan CBE, Anda mungkin melihat Freighter Mars dan berpikir, "Ah itu hanya memiliki laser kecil, saya akan menurunkannya", dan biasanya itu benar tetapi ketika Anda berada dalam jangkauan tiba-tiba Anda menyadari bahwa ia memiliki pantat besar senjata lubang cacing. Kejutan kejutan!
Componentisation menghapus kopling logika implisit, dan itu BAIK.