Cara menghitung harga untuk akuisisi game seluler


61

Saya mencari panjang dan keras melalui komunitas Game Dev di sini dan saya tidak berhasil menemukan jawaban yang cukup baik untuk situasi yang saya perlu bantuan.

Inilah kesepakatannya - Saya telah menghabiskan waktu sekitar satu tahun untuk mengembangkan game mobile seorang diri yang merupakan campuran antara MMORPG dan game pertempuran idle. Tidak ingin masuk terlalu dalam ke game mana yang sedang kita bicarakan dan yang mencoba membelinya tetapi, sebuah perusahaan tempat saya bekerja sebelumnya menghubungi saya dengan proposal untuk membeli game dari saya sehingga mereka dapat meraup keuntungan darinya dan mengembangkannya lebih jauh karena mereka adalah perusahaan pengembang permainan profesional sementara saya seorang diri dan saya tidak dapat benar-benar mencapai potensi penuh permainan sejauh pertumbuhan dan basis pemain berjalan. Sekarang permainan ini cukup menguntungkan bagi saya karena saya tinggal di daerah dengan standar penghasilan sangat rendah sehingga uang yang saya dapatkan dari permainan mungkin tidak banyak bagi banyak orang lain tetapi bagi saya, mereka sama dengan sekitar 1. 5 ~ 2 gaji bulanan (kita berbicara gaji rata-rata untuk negara ini). Itu sekitar 600 Euro dari laba murni setelah saya membayar semua pengeluaran. Tentu saja, angka ini berfluktuasi tergantung pada berbagai peristiwa dan penjualan yang saya rilis dan aktivitas pengguna umum. Ini adalah permainan gratis untuk bermain sehingga penghasilannya sebagian besar dari transaksi mikro untuk mata uang langka dalam game dan paket barang acara khusus yang dibeli.

Sekarang masalah yang saya miliki adalah bahwa saya tidak yakin bagaimana menetapkan harga untuk akuisisi. Apa yang terasa tepat bagi saya adalah menghitung potensi pendapatan rata-rata dari game dalam 12 bulan ke depan dan menambahkan ini gaji rata-rata per bulan untuk seorang dev game dari kualifikasi saya dikalikan dengan jumlah bulan yang dibutuhkan saya untuk mengembangkannya menjadi negara yang dirilis. Itu akan mencapai sekitar 15rb euro.

Ketika saya memikirkannya 15k euro bukanlah harga yang kecil untuk dibayar, tetapi permainan akan melunasinya dalam 1-2 tahun ke depan, dan bahkan mungkin tumbuh jauh lebih cepat setelah mereka melakukan investasi untuk iklan dan merilis fitur baru dan sebagainya dan seterusnya. Ini berarti bahwa setelah tahun kedua mereka harus mendapatkan untung bersih bersih dari kesepakatan itu, dan itu kedengarannya baik bagi saya juga karena 15k euro bagi saya adalah jumlah uang yang layak mengingat permainan telah berjalan selama sekitar 14 bulan. Dan jangan lupa bahwa itu bermanfaat bagi saya selama beberapa bulan terakhir sehingga tidak selalu menanjak.

Yang benar-benar saya butuhkan adalah saran mengenai apakah harga sekitar 15rb Euro ini dibenarkan dan apakah itu merupakan kesepakatan yang baik untuk kedua belah pihak, karena saya tidak ingin menembak terlalu tinggi dan meledakkan akuisisi, tetapi saya tidak ingin memberikan permainan pergi dengan harga murah karena benar-benar menyimpan banyak potensi, dan ini adalah permainan saya yang pertama kali dirilis sepenuhnya.


26
Saya tidak yakin apakah komunitas ini paling siap untuk menjawab pertanyaan seperti itu. Pada akhirnya, jawaban yang benar adalah "Sebanyak uang yang bersedia dibayarkan perusahaan". Kami tidak tahu seperti apa gamenya atau berapa nilainya, dan kami tidak tahu apa yang ada dalam pikiran perusahaan itu, seberapa besar mereka, dll. Pertanyaannya adalah, jika Anda menjualnya seharga 15 ribu, apakah uang itu cukup untuk Anda memulai proyek baru dan mencari nafkah?
TomTsagk

4
Halo dan selamat. Tidak yakin jika melewatkannya, tetapi Anda juga harus mempertimbangkan waktu yang diinvestasikan pada awalnya dan menilai perangkat lunak Anda tidak hanya untuk pendapatan saat ini tetapi untuk pendapatan potensial. Saya akan mengatakan kemungkinan dua atau tiga kali lipat perkiraan Anda saat ini.
Ph0b0x

23
Apakah akun Anda di sini dapat dikenali oleh perusahaan ini? Jika demikian, Anda mungkin melukai kemampuan Anda untuk bernegosiasi dengan memposting apa yang saat ini bernilai bagi Anda ...
Mr.Mindor

6
Apakah perusahaan juga beroperasi di wilayah berpenghasilan rendah? Jika tidak, Anda dapat mencoba memperkirakan berdasarkan gaji yang harus mereka bayar kepada pengembang selama setahun. Untuk apa nilainya, saya pikir Anda mungkin harus memulai penawaran jauh lebih tinggi dari 15 ribu.
Russell Borogove

3
Saya setuju dengan @TomTsagk. Pertanyaan ini tidak cocok untuk komunitas ini. Ini mungkin lebih cocok untuk Komunitas Keuangan Pribadi, Komunitas Ekonomi, atau subreddit Startup Reddit.
KareemElashmawy

Jawaban:


90

Primer untuk Menilai Produk Tidak Berwujud

Yang benar-benar saya butuhkan adalah saran apakah harga sekitar 15rb Euro dibenarkan

Itu tidak dibenarkan sama sekali. Anda mencoba menentukan nilai pasar dari produk tidak berwujud (permainan seluler) berdasarkan pada biaya produksinya . Ini tidak mewakili nilai sebenarnya dari produk. Nilai sebenarnya dari produk adalah seberapa besar "pasar" bersedia membayar untuk produk tersebut. Apa yang bersedia dibayarkan oleh pasar untuk produk Anda sangat tergantung pada mengapa dan bagaimana mereka menilai produk Anda. Karena produk Anda tidak berwujud (perangkat lunak), ini membawa implikasi yang sangat besar yang bertentangan dengan implikasi dari penilaian yang berwujud (komputer, ponsel, makanan, furnitur, dll).

Realitas untuk produk tidak berwujud adalah bahwa nilainya sebagian besar didasarkan pada nilai yang dirasakan dari penggunaan atau kegunaannya. Dalam hal ini, untuk game seluler yang berarti ROI-nya. ROI untuk game seluler, dapat diperkirakan dengan salah satu dari 4 cara:

  1. ROI yang diharapkan dari penjualan game: perusahaan menjual 100 ribu unit seharga € 5 dengan biaya pemasaran € 1 euro per unit (pendapatan € 400 ribu: ROI 25,6x).
  2. ROI yang diharapkan dari transaksi mikro: perusahaan mengimplementasikan transaksi mikro dan menerima pendapatan rata-rata $ 10 per bulan dari pengguna biasa 10 ribu selama setahun (€ 400 ribu pendapatan: 5,6x ROI)
  3. ROI yang diharapkan dari menjual kembali game ke perusahaan yang lebih besar: perusahaan membeli game Anda seharga 15 ribu, membuang 100 ribu pengembangan sehingga lebih tangguh, lalu menjualnya kembali seharga 500 ribu. (25.6x ROI)
  4. ROI yang diharapkan dari IPO: perusahaan melakukan IPO dan game ini populer, bagaimana nilai yang dirasakan dari game akan mempengaruhi nilai IPO?

Perhatikan bahwa untuk semua ini, biaya produksi yang tidak berwujud relatif kecil dibandingkan dengan pendapatan. Ini sangat penting untuk intangible karena sejumlah besar biaya modal biasanya dibayarkan dimuka, baik melalui pembelian intangible atau melalui pengembangan awal intangible. Setelah tidak berwujud siap untuk dikirim, itu dikemas dan didistribusikan. Sebagai perangkat lunak, biaya distribusi sangat kecil dibandingkan dengan biaya distribusi produk berwujud (bandingkan biaya distribusi aplikasi seluler dengan biaya mebel IKEA). Untuk permainan seluler, Anda mencari biaya hosting, yang sebanding dengan jumlah pengguna aktif, yang pada gilirannya juga mendorong pendapatan. Akibatnya ini biasanya menjamin biaya hosting selalu sebagian kecil dari pendapatan. Biaya perawatan & dukungan juga dapat dianalisis;nilai tambah dari perbaikan yang tidak berwujud .

Mengingat Anda sudah menghasilkan untung € 7200 (€ 600 / bln x 12mo) setiap tahun, Anda jelas sudah memiliki basis pengguna yang dapat diandalkan berdasarkan urutan ratusan hingga ribuan tergantung pada harga sebenarnya dari transaksi mikro atau permainan itu sendiri. Selain itu, saya memilih nomor acak dari atas kepala saya. Karena Anda telah menjalankan permainan ini dan dulu bekerja untuk perusahaan itu, Anda tahu lebih baik angka apa yang lebih realistis.

Nilai Pasar Game Seluler Anda

Anda menggambarkan hal berikut:

sebuah perusahaan tempat saya bekerja sebelumnya telah menjangkau saya dengan sebuah proposal untuk membeli game dari saya sehingga mereka dapat memperoleh keuntungan darinya dan mengembangkannya lebih jauh karena mereka adalah perusahaan pengembang game profesional sementara saya adalah satu orang dan saya dapat ' Saya benar-benar mencapai potensi penuh permainan sejauh pertumbuhan dan basis pemain berjalan.

Ini terdengar seperti deskripsi dari apa yang Anda pahami dari apa yang dijelaskan perusahaan kepada Anda. Ini memberi tahu saya tentang beberapa masalah potensial:

  1. Mereka mengusulkan untuk membeli semua hak hukum untuk game mobile.
  2. Pembelian mereka didasarkan pada asumsi yang salah bahwa Anda tidak dapat mencapai potensi penuh permainan dalam pertumbuhan dan basis pemain Anda sendiri.

Gabungan, ini menunjukkan kepada saya bahwa mereka sengaja mencoba untuk mendevaluasi pekerjaan Anda dan mendapatkan permainan dengan harga murah. Mengapa saya berpikir demikian?

  1. Predikat bahwa Anda tidak dapat mencapai potensi penuh gim Anda sendiri adalah sangat keliru.

Anda dapat mencoba memulai studio game Anda sendiri dengan investasi awal yang berasal dari salah satu sumber berikut: inkubator pemula, dana Modal Ventura, Dana Investasi Angel, investasi Ekuitas Swasta, atau pinjaman bisnis.

Anda sudah memiliki produk yang terbukti dengan pertumbuhan dan penghasilan 14 bulan untuk ditunjukkan. Yang benar-benar Anda butuhkan adalah rencana bisnis dan modal yang baik untuk menjalankan rencana bisnis.

Sebagai alternatif, Anda juga dapat terus menumbuhkannya pada tingkat saat ini dan meningkatkan pertumbuhan atau memulai sebuah studio karena keuntungan memungkinkan untuk itu.

  1. Mereka menyarankan untuk membeli hak penuh untuk permainan. Mengingat Anda memiliki banyak opsi lain yang akan membuat Anda mendapatkan modal sambil mempertahankan kepemilikan dan arah permainan, ini adalah bendera merah. Jika perusahaan membeli hak penuh untuk permainan, maka mereka diberdayakan untuk segera memotong Anda. Ini menyiratkan bahwa mereka tidak memiliki niat untuk berkonsultasi atau bekerja dengan Anda untuk menentukan masa depan game dan mencari kepemilikan penuh dari game sebelum melihat kode (yang merupakan langkah yang berisiko).

Selain mempertimbangkan sifat pertanyaan Anda, jelaslah bahwa mereka tidak melakukan penawaran awal dan mencari Anda untuk memberikan penawaran awal. Sehubungan dengan bisnis yang membeli hak perangkat lunak dari seseorang, ini berbau pelecehan dan penipuan karena memaksa Anda untuk memulai dari kerugian (tidak tahu apa-apa tentang cara menentukan harga akuisisi untuk pemula) dan memungkinkan mereka untuk bernegosiasi dari posisi dengan kekuatan luar biasa.

Pertanyaan 2

apakah itu bagus untuk kedua belah pihak

Tidak, bukan. Anda menjual diri Anda secara singkat dan nilai permainan Anda.

Bicaralah dengan seorang pengacara dan pastikan Anda membuat keputusan yang tepat untuk permainan dan bisnis Anda. Menjual semua hak atas permainan itu berbahaya.

Bicaralah dengan analis bisnis untuk menentukan nilai pasar sebenarnya dari game Anda.

Akhirnya pertimbangkan berapa banyak perusahaan akan bersedia membayar untuk permainan Anda jika mereka harus bersaing dengan perusahaan lain yang juga mencoba untuk membeli hak atas permainan?

Yang mengatakan Anda mencoba untuk menilai akuisisi murni pada biayanya. Ini salah. Nilai akuisisi adalah harga di mana pesaing akan menuntut akuisisi, yang tergantung pada nilai persepsi akuisisi mereka.


9
Wah, wah, kau benar-benar berlebihan! Terima kasih telah meluangkan waktu untuk menjelaskan beberapa hal ini kepada saya. Jujur kami masih mengisi kekosongan dan kami belum benar-benar berdiskusi langsung tentang akuisisi, pengaturan masih berlangsung, tetapi mereka tidak mengatakan saya tidak dapat mencapai permainan penuh potensi. Saya menyebutkannya sebagai detail tambahan dari sudut pandang saya atas seluruh situasi. Saya akan mencari saran profesional tentang topik ini tetapi Anda telah sangat membantu dengan jawaban Anda. Ingatlah bahwa saya telah menerimanya sebagai jawaban resmi untuk pertanyaan ini.
Isaac Clarke

10
"Karena produk Anda tidak berwujud (perangkat lunak), ini membawa implikasi yang sangat besar yang bertentangan dengan implikasi menilai sesuatu yang berwujud (komputer, ponsel, makanan, furnitur, dll)." Sebenarnya, itu tidak bertentangan sama sekali. Bahkan bukti fisik dinilai berdasarkan nilai yang mereka berikan kepada pembeli, bukan pada biaya produksi. Pertimbangkan lukisan yang dijual jutaan dolar. Perbedaannya dengan barang-barang yang diproduksi secara massal, bagaimanapun, adalah bahwa ada persediaan yang jauh lebih besar, yang berarti lebih mudah untuk menemukan alternatif yang lebih murah atau penjual yang bersedia menjual dekat dengan biaya produksi.
jpmc26

1
@vsz ini sering merupakan bagian dari transaksi akuisisi. Ini lebih sering terjadi ketika mengakuisisi perusahaan (lebih kecil) karena di sana Anda biasanya memerlukan manajemen untuk mendukung akuisisi dan terus bekerja dengan perusahaan selama beberapa waktu sehingga pembayaran dilakukan dalam tahapan yang diprediksikan pada pendapatan masa depan atau tonggak pencapaian lain yang diperoleh perusahaan harus bertemu.
DRF

4
@ jpmc26 Yang terpenting, margin dan harga barang bukan segalanya. Anda mencoba memaksimalkan laba, bukan margin. Ada alasan mengapa orang masih membuat roti, meskipun harganya sangat murah. Ketika perusahaan berkembang (baik), biasanya merupakan dorongan untuk mendapatkan keuntungan dan setetes margin. Masalah dengan barang-barang unik adalah Anda hanya memproduksinya sekali, jadi margin umumnya harus sangat tinggi untuk membuatnya menguntungkan. Jika Anda melihat nilai pasar mereka, harga produk yang sukses juga memperhitungkan risikonya - jadi jika 20 kali lebih besar kemungkinannya gagal daripada berhasil, Anda lebih baik memiliki setidaknya 20x lipat dari biaya.
Luaan

2
@ jpmc26: Perbedaan besar lainnya antara produk berwujud dan tidak berwujud adalah bahwa biaya produksi dapat jauh lebih bervariasi untuk barang tidak berwujud. Jika Anda menjual, mengatakan, roti atau stik USB, maka (dengan asumsi Anda menggunakan teknik / peralatan khas) pesaing langsung Anda mungkin memiliki biaya produksi yang sebanding. Jika Anda mengembangkan game seluler secara mandiri, maka pengembang lain dari game serupa mungkin dengan mudah menghabiskan sepuluh kali atau sepersepuluh waktu yang Anda miliki, untuk hasil yang sebanding.
PLL

25

Pertama-tama, selamat untuk merilis game Anda. Hanya sedikit orang yang dapat mengklaim telah menciptakan game yang sukses secara komersial sendiri hanya dalam waktu satu tahun. Anda bisa bangga dengan pencapaian itu.

Sekarang, apa nilai prestasi itu?

Mungkin membantu Anda untuk melihat ini dari perspektif lain: Bayangkan Anda punya uang dan Anda ingin menginvestasikannya dalam sesuatu yang menghasilkan pendapatan bagi Anda. Anda tidak akan peduli berapa biaya yang harus dikeluarkan. Anda hanya peduli apa pengembalian investasi yang akan dihasilkannya untuk Anda di masa depan. Biaya pengembangan masa lalu untuk hal itu tidak terlalu relevan. Itu biaya cekung.

Jadi, ketika Anda ingin tahu berapa nilai game Anda dalam jangka panjang, perkirakan keuntungan yang akan dihasilkannya di masa depan dan kurangi biaya yang dibutuhkan untuk mempertahankannya. Itulah yang benar-benar bernilai bagi orang lain. Jika Anda berpikir bahwa game dapat menghasilkan lebih banyak laba jika seseorang akan menginvestasikan beberapa pemasaran dan / atau pengembangan lebih lanjut ke dalam game, maka Anda juga dapat melakukan estimasi berdasarkan pada pendapatan yang Anda pikir dapat dihasilkannya, tetapi Anda perlu mengurangi biaya ini. akan memerlukan.


Terima kasih telah meluangkan waktu untuk menjawab. Itulah yang ingin saya lakukan pada awalnya, tetapi saya tidak tahu seberapa jauh permainan ini dapat tumbuh dan apakah itu dapat mempertahankan indeks DAU yang baik. Saya akan mencoba memperkirakan bahwa dengan melihat game yang sama dan seberapa jauh mereka telah mencapai
Isaac Clarke

@IvanIshterov Ya, jangan terlalu terintimidasi - sebagian besar dari perkiraan ini mengamati produk serupa dan tebakan yang terpelajar. Perkiraan Anda mungkin tidak sesuai dengan urutan besarnya dan tidak akan terlalu buruk :) Hal utama adalah untuk mencoba - perkiraan apa pun lebih baik daripada tidak ada perkiraan, dan seperti yang dicatat oleh Philipp, biaya produksi sama sekali tidak terkait (selain Anda ingin membuat setidaknya biaya kembali) - lihat keuntungan yang diharapkan. Saya telah bekerja dengan begitu banyak orang yang menjual perangkat lunak mereka dengan harga yang sangat murah karena mereka tidak begitu mengerti pasar ...
Luaan

11

Anda mungkin ingin melihat konsep anuitas . Idenya adalah bahwa jika Anda tahu apa aliran pendapatan yang diharapkan dari suatu aset, dan Anda tahu berapa biaya uang akan, Anda dapat menghitung nilai sekarang dari aset tersebut.

Sebagai contoh, jika Anda mengharapkan biaya pinjaman / pinjaman uang selama periode itu rata-rata, katakanlah, 6%, dan jika suatu aset menghasilkan pendapatan bersih € 7.400 setahun untuk lima tahun ke depan (sekitar 600 / bulan) dengan bunga 6%), maka seseorang dapat mencari faktor nilai sekarang dalam tabel anuitas - yang kebetulan adalah 4.212 dalam contoh ini - kalikan 7400 dengan 4.212, dan cari tahu bahwa nilai sekarang dari objek hipotetis ini akan menjadi 31.253 euro.

Saya telah membuat perhitungan di atas berdasarkan masa hidup lima tahun untuk game Anda, meskipun saya benar-benar tidak tahu seperti apa umur game mobile yang menguntungkan itu. Jika seumur hidup hanya dua tahun, nilainya lebih sekitar 13.500. Jika masa hidup adalah 10 tahun, lebih dekat ke 54.500.

Ini akan memberi Anda ide dari mana harus memulai. Tentu saja, Anda perlu menerima tidak hanya nilai aset itu bagi Anda, tetapi juga apa yang menurut Anda nilai aset tersebut bagi perusahaan mempertimbangkan untuk membelinya. Yang pertama adalah angka terendah yang harus Anda terima untuk permainan; yang terakhir adalah yang tertinggi yang mungkin dibayar perusahaan untuknya. Tetapi setidaknya analisis ini akan memberi Anda tempat untuk memulai.

Sunting : Mengadopsi model untuk pertumbuhan.

Seorang komentator menunjukkan bahwa kami mungkin ingin memperhitungkan proyeksi pertumbuhan atau pembusukan dalam aliran pendapatan Anda. Jelas, jika Anda berpikir permainan akan tumbuh untuk menghasilkan jutaan euro pendapatan dalam beberapa tahun ke depan, mengabaikan potensi pertumbuhan ini dan memproyeksikan ke depan hanya aliran pendapatan saat ini akan menjadi kesalahan serius.

Berita baiknya adalah, pertumbuhan ini sangat mudah dimodelkan. Berita buruknya adalah, sangat sulit untuk diprediksi.

grr=(1+r)/(1+g)-1r=(1+.06)/(1+0,02)-1=.0392=3.92%. Untuk nilai r dan g yang kecil, Anda bisa mengurangkannya untuk perkiraan kasar: 6% - 2% = 4%, yang sesuai dengan nilai yang baru saja kami hitung.

Kerutan kecil dengan metode ini adalah bahwa asumsi pertumbuhan konstan (positif) agak bertentangan dengan asumsi masa pakai game Anda yang terbatas. Anda dapat menyiasatinya dengan mengasumsikan pertumbuhan konstan sejumlah uang - katakanlah, 2% - untuk periode waktu yang diikuti oleh penurunan jumlah lainnya - katakan 10% - untuk sisa umur yang diharapkan, dan perhitungan matematika adalah tidak terlalu sulit.

Masalahnya, meskipun, adalah bahwa memprediksi apa nilai g harus adalah cukup sulit. Analis pasar saham profesional berjuang untuk membuat penentuan ini secara teratur, dan mereka salah sesering mereka melakukannya dengan benar. Tetapi jika Anda memiliki perasaan yang baik tentang tingkat di mana pendapatan dari permainan Anda akan tumbuh atau menurun selama beberapa tahun ke depan, mungkin ada baiknya memasukkan pengetahuan itu ke dalam model Anda juga - terutama jika tingkat pertumbuhan cenderung signifikan .


1
Penjelasan yang bagus! Terima kasih telah menjawab. Itu adalah ide yang sangat bagus yang telah Anda berikan kepada saya, saya akan mencari game yang serupa dan berapa lama mereka telah dirilis, sehingga saya bisa mendapatkan ide tentang potensi masa pakai game.
Isaac Clarke

Galendo, ini bukan daerah saya, dan saya mungkin salah paham tentang sesuatu, tetapi bukankah sebaiknya orang mempertimbangkan akuisisi seperti itu juga, peningkatan pendapatan selama masa pakainya? Dengan asumsi bahwa tren basis pengguna mungkin tumbuh terutama jika diiklankan dengan benar? Jika saya mengerti Anda benar, Anda benar-benar mengabaikan aspek itu, bukan?
Zaibis

5

Saya berada dalam situasi yang sama beberapa tahun yang lalu ketika saya menjual beberapa aset perangkat lunak saya. Ada banyak jawaban bagus di sini tentang pendapatan dan ROI, tetapi saya ingin mendekati pertanyaan dari sudut lain: apa yang Anda sukai?

Beberapa jawaban berbicara tentang bagaimana Anda dapat menyadari potensi Anda dengan membuat rencana bisnis dan mendapatkan investor. Tetapi apa yang terjadi setelah itu? Apakah Anda memiliki keterampilan dalam penjualan dan pemasaran? Apakah Anda tahu cara beriklan dan menggunakan media sosial secara efektif? Jika demikian, maka itu bagus. Atau apakah Anda ingin mempekerjakan orang pemasaran? Anda dapat menggunakan uang investor untuk membayar mereka, tetapi sekarang Anda akan menjadi manajer untuk memastikan mereka melakukan pekerjaan mereka secara efektif.

Atau apakah Anda seperti saya dan Anda seorang pengembang dan Anda tidak tertarik pada penjualan dan pemasaran atau manajemen? Dan tidak ada yang salah dengan itu. :)

Dalam hal ini, mungkin lebih baik menjual game Anda dengan harga yang Anda dan pembeli senang. Kemudian Anda dapat terus mengembangkan game untuk mereka (jika mereka ingin mempekerjakan Anda) atau Anda dapat mengerjakan game baru. Dan karena Anda memiliki keterampilan untuk membuat game yang ingin dibeli oleh perusahaan lain, Anda dapat mengulangi prosesnya: membuat game, menjualnya, membuat game lain, menjualnya, dan seterusnya.


4

Anda menjual bisnis, bukan permainan

Sebagai permulaan, ini adalah pertanyaan ekonomi - spesifikasi bisnis tidak peduli bahwa banyak. Penilaian bisnis itu rumit, tetapi kerangka kerja umum untuk dipikirkan terdiri dari dua angka - satu adalah "laba murni setelah saya membayar semua pengeluaran" yang Anda tunjukkan, dan yang lainnya adalah pengganda (yaitu "berapa tahun / bulan dari berapa keuntungan jika biaya ini) yang sebagian besar ditentukan oleh (a) risiko / ketidakpastian pendapatan masa depan itu dan (b) umur panjang yang diharapkan dari pendapatan masa depan itu - baik prospek pertumbuhan (hal kunci untuk penilaian startup) atau waktu hingga tunai sapi mati (hal utama untuk produk tertentu, yang sering kali menurun hingga usang).

Anda dapat, dengan susah payah, mencari "pengganda standar" di domain Anda - pemahaman konsensus bersama tentang kira-kira berapa bulan keuntungan game mobile. Tampaknya mereka menawarkan untuk membeli game dengan untung sekitar 2 tahun. IMHO untuk bisnis online semi-stabil (dan bisnis yang diperkirakan akan menurun dalam jangka panjang! Bisnis game mati begitu bisnis baru keluar) itu agak masuk akal. Mungkin Anda bisa berdebat dengan mereka (jika Anda masih melihat pertumbuhan yang dapat Anda tunjukkan dalam metrik yang solid) bahwa Anda akan membutuhkan 2,5 atau 3 tahun dari laba saat ini; banyak yang hanya ditentukan oleh keinginan khusus dari para pihak, faktor acak dan negosiasi, tetapi tentu saja tawaran itu tidak keterlaluan - tampaknya tidak masuk akal untuk menjual bisnis seperti itu dengan pengganda keuntungan 1 tahun atau 6 tahun,


4

Sudah ada beberapa jawaban yang sangat baik di sini, tetapi berikut adalah beberapa poin tambahan untuk mempertimbangkan bahwa saya tidak berpikir telah disebutkan:

  • Pikirkan sosoknya, tetapi mintalah mereka untuk "mengajukan tawaran". Anda kemudian memiliki beberapa gagasan tentang titik awal potensial mereka, dan itu mungkin jauh lebih tinggi daripada Anda. Jika Anda memulai negosiasi dengan angka rendah, mereka tidak punya alasan untuk kemudian meningkatkannya.

  • Pertimbangkan untuk mempertahankan sebagian kepemilikan atau membentuk kemitraan dengan mereka sebagai bagian dari kesepakatan. Misalnya% dari keuntungan masa depan. Mungkin juga demi kepentingan mereka untuk mempertahankan masukan Anda sebagai konsultan juga. Anda adalah pencipta bisnis ini, dan jika gim ini terus tumbuh dan menghasilkan uang dalam jumlah besar, apakah Anda akan merasa senang karena dibeli dengan jumlah yang relatif kecil?


1
Terpilih untuk mengajukan persentase keuntungan, bukan penjualan sederhana. Kemungkinan lain adalah menerima pembayaran dan saham atau kepemilikan di perusahaan pembelian, yang akan menunjukkan keinginan untuk melihat keuntungan perusahaan dari kesepakatan.
Selamat tinggal Ms Chipps
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.