Perbedaan antara pengguna dan pengembang tidak selalu jelas dalam pengembangan game. Teknik pemrograman standar seperti "gagal cepat" tidak selalu menguntungkan, terutama ketika ukuran tim bertambah.
Misalnya, mungkin artis teknis Anda telah mengacaukan garis batas penargetan - hancurkan mundur, katakanlah, jadi itu hanya memuat pada sistem SM4, dan dia tidak menyadarinya karena dia mendapat bagian atas sistem garis. Ini menyebabkan beberapa animasi gagal dimuat. Animasi-animasi tersebut dirujuk oleh mantra tertentu yang ditulis oleh desainer tempur Anda. Akhirnya, perancang level Anda mencoba untuk membuat spawns di tempat dan spawns semua kebetulan mampu melemparkan mantra itu - tetapi sekarang dia tidak dapat menempatkan salah satu dari mereka di dunia karena mantra mereka tidak valid karena efeknya tidak muncul. valid karena shader tidak mau dimuat karena desainer selalu memiliki komputer terburuk.
Jadi demo Anda belum siap sebelum jam 2 siang dan investor Anda bertanya-tanya mengapa Anda bahkan tidak bisa mendapatkan satu musuh pun dalam game dan proyek Anda akan ditutup.
Atau Anda memilih opsi di mana Anda mencatat kegagalan tetapi terus berusaha, dan permainan berjalan dengan baik kecuali beberapa efek mantra musuh tidak muncul - tetapi para investor tidak tahu seperti apa seharusnya itu, sehingga mereka tidak tahu. memperhatikan.
Untuk alasan itu, saya hampir selalu akan menganjurkan opsi pertama - menelurkan entitas sebanyak yang Anda bisa. Ada beberapa kasus kegagalan-cepat - seperti jika data tidak boleh diedit kecuali oleh orang-orang yang mampu melakukan pembangunan (yaitu programmer dan produsen teknis) dan selalu diperiksa 100% saat dimuat, atau jika Anda benar-benar yakin orang yang bertanggung jawab atas masalahnya adalah orang yang menggunakan editor - tetapi itu bukan kasus yang biasa, dan memerlukan banyak infrastruktur teknis, yang Anda mungkin belum siap untuk berinvestasi.