Saya telah melihat banyak game yang mendefinisikan komponen entitas dalam file skrip, tetapi ketika mereka mengkonfigurasi setiap entitas dan menentukan komponen apa yang dimilikinya, mereka menggunakan beberapa format file lain (seperti XML). Mengapa mereka melakukan itu?
Saya meminta sebagian besar untuk melihat apa alasan orang lain untuk ini. Saya juga mengkonfigurasi entitas saya di luar skrip (meskipun saya memilih JSON bukan XML). Alasan saya melakukan ini adalah untuk membuatnya lebih mudah bagi saya untuk mengimplementasikan save game dan juga karena saya pikir konfigurasi seperti ini lebih terorganisir dalam sesuatu seperti XML atau JSON.
@ Christopher Larsen menjawab: Terlalu panjang untuk mengirim sebagai komentar
Saya khawatir Anda mungkin telah sedikit menyimpang dari subjek pertanyaan. Masalah yang Anda uraikan lebih terkait dengan entitas berbasis hierarki; perhatikan dalam pertanyaan saya saya sebutkan saya sedang berbicara tentang entitas berbasis komponen.
Ini adalah contoh dari apa yang ingin saya tanyakan. Berikut adalah dua cara alternatif untuk mengonfigurasi entitas: melalui skrip dan melalui file JSON eksternal. Pertanyaan saya adalah, mengapa banyak orang lebih suka mengkonfigurasi entitas di luar skrip?
Kelas Entitas dasar:
class Entity:
def __init__(self, name):
pass
def addComponent(self, comp):
pass
Pendekatan skrip:
orc = Entity('Orc')
orc.addComponent(PositionComponent(3.4, 7.9))
Pendekatan JSON:
{
"name" : "Orc",
"components":
{
"PositionComponent": {
"x" : 3.4,
"y" : 7.9
}
}
}
Saya sudah menyatakan alasan saya untuk menggunakan pendekatan ini, yaitu teknis dan organisasi. Saya ingin tahu mengapa begitu banyak orang lain (dari apa yang saya lihat) menggunakan ini.