Apakah ada grafis yang berorientasi permainan atau editor gambar?


8

Saya ingat mencari beberapa kali selama bertahun-tahun untuk alternatif Photoshop untuk mengedit gambar. Saya sudah mencoba menggunakan Gimp juga, dan itu juga tidak cukup. Ada beberapa masalah yang hanya bisa dipecahkan dengan menerobos ke dalam tahap kompilasi aset. Sebagai contoh, tidak ada paket grafik yang datang dengan opsi alpha pra-disipasi, dan tidak ada yang dikemas dengan preview apa yang akan terlihat seperti gambar setelah dikompres untuk perangkat keras. Saya tidak pernah menemukan paket yang memungkinkan Anda memodifikasi peta difus, specular, ambient dan normal pada saat bersamaan dengan alat yang sama.

Apakah ada paket manipulasi gambar di luar sana yang dapat memuaskan hal-hal seperti ini, memungkinkan tekstur yang memiliki lebih dari 4 saluran, ekspor dengan pratinjau ke format akhir, bahkan mungkin merendernya dengan cara yang koheren?

item pada wishlist termasuk:

  • konversi batch
  • skrip pixel shader / transform
  • lihat diffuse + alpha di latar belakang / izinkan pratinjau alpha2coverage
  • render pemetaan kedalaman melalui ketinggian atau peta normal
  • tampilkan mip-maps dan izinkan diedit

1
Anda mungkin dapat menemukan beberapa alat bantu dalam pertanyaan ini .
Richard Marskell - Drackir

1
ah, jika ini hanya 5 fitur ini, tidak sulit untuk menulis. : P
Quazi Irfan

Jawaban:


9

Saya ragu alat listrik seperti itu ada, perusahaan game membuat alat rumah, skrip max dan skrip Photoshop untuk menebus kekurangannya.

Mereka umumnya beradaptasi karena Photoshop adalah yang alat yang semua artis harus tahu bagaimana menggunakan. Bahkan jika Anda membuat alat dengan semua fungsi Photoshop, artis masih akan lebih suka yang asli dan bahkan jika Anda memaksa mereka untuk menggunakannya, mungkin akan ada penurunan produktivitas selama mereka terbiasa dengan cara kerja yang baru. Ini mungkin dibuat untuk sesudahnya, tetapi dan anggota baru harus melalui hal yang sama.

Photoshop masih dapat dihubungkan dengan 3DSMax dan tekstur dapat diperbarui secara real-time di jerat Anda, jadi tidak ada masalah dengan melihat empat saluran Anda.

Editor tingkat in-house Anda akan memasukkan kode pembuat game, sehingga ketika aset diimpor, hasil akhirnya akan terlihat. Alat bahkan dapat dibuat untuk memperbarui jala secara real time, tetapi sekali lagi, ini harus menjadi alat internal dengan kode renderer.

Pada dasarnya, alat internal (apakah mereka disebut demikian?) Adalah satu-satunya cara untuk melakukannya.

Saya baru-baru ini menggunakan The Gimp (dengan PowerShell) untuk membuat konverter batch untuk mengkonversi tekstur ke kekuatan terdekat dari dua, itu tidak terlalu sulit dan dapat digunakan kembali meskipun The Gimp's batcher lambat. Saya juga membuat skrip untuk mengubah skala tekstur tergantung pada resolusi, dan pad tekstur layar penuh sehingga tidak terdistorsi. Ini sedikit kerja, dan Anda akan berpikir alat seharusnya sudah ada, tapi hei.


2
Photoshop sangat kuat, dan saya menemukan bahwa sangat sedikit orang yang menghargai seberapa banyak yang dapat dilakukannya (+1 untuk menyebutkan beberapa kemampuan yang kurang dikenal). Saya bahkan menggunakannya untuk pixel art selain pekerjaan grafis yang saya lakukan untuk semua situs web yang saya jaga - meninggalkan Photoshop akan menjadi kehilangan produktivitas utama bagi saya, yang besarnya bahkan tidak dapat saya bayangkan. (Saya mencoba GIMP, tetapi ini bukan untuk saya). Untuk pengembangan spesifik game, saya sedang membangun alat di rumah untuk proyek MMORPG saya untuk mengedit dunia, mengontrol dan memodifikasi beberapa aspek grafis, dll., Tetapi saya masih membutuhkan alat lain.
Randolf Richardson

3

Pengaturan materi mesh tergantung pada permainan dan mesin yang digunakan, itulah sebabnya tidak ada alat khusus yang memungkinkan Anda memuat segala jenis file mesh dan mengambil data yang direferensikan darinya.

Alat semacam itu harus mencakup bidang format materi yang luas, atau mengharapkan yang khusus. Jika Anda bekerja dengan file OBJ, misalnya, editor harus dapat membaca file .mtl untuk memuat semua peta, spesifikasi, normal untuk bahan objek yang difus. Jika mesh .fbx, itu bahkan lebih terlibat. Apakah Anda akan menggunakan skema penamaan generik dalam pemodel 3D Anda untuk atribut bahan dasar atau apakah Anda memerlukan atribut khusus?

Singkatnya, Anda pada dasarnya meminta editor yang memiliki saluran pipa konten yang dapat menangani format materi apa pun yang sewenang-wenang , dan itu lebih merupakan masalah programmer, itulah sebabnya alat kustom diperlukan / dibuat.

Yang terbaik yang dapat Anda lakukan di Photoshop adalah menggunakan plug-in NVIDIA, yang mencakup hal-hal seperti mengkonversi peta benjolan abu-abu ke peta normal atau kompresi DXT dengan pratinjau 3D bawaan.


2

Saya akan melihat ToonBoom , sempurna untuk sprite game 2D dan hal-hal permainan lainnya dari apa yang saya dengar.


Tampaknya tidak memiliki fitur yang terkait dengan perangkat keras game. Terlihat lebih seperti alat animator oleh situs web. Tidak ada fitur level rendah yang bisa saya intip.
Richard Fabian

Ah maaf kamu benar. Mungkin saya harus membaca pertanyaan lebih hati-hati! ToonBoom membuatnya mudah untuk membuat sprite sheet dan skeletal untuk sprite 2D dan lainnya, tidak ada yang lebih mewah.
Roy T.

Sepertinya mereka memiliki beberapa fitur bagus untuk penulis komik juga.
Randolf Richardson


1

www.inkscape.org

Saya bukan programmer, tetapi fungsi 'ekspor', 'GPL', dan 'lapisan', Inkscape harus bekerja untuk sekitar 3 dari wishlist Anda.

[Inkscape adalah editor gambar opensource. Ini kuat dan sangat intuitif; dan karena ia menggunakan GPL liscense (menjadikannya FREEware), Anda dapat membuat kode modul Anda sendiri dan mengirimkannya untuk digunakan semua orang.]

Berbagi jumlah. (-dan milikmu Adobe!)


-1. Inkscape adalah alat untuk grafik vektor. Tekstur berbasis pixel. Tentu, Anda dapat mengekspor ke bitmap dari Inkscape tetapi bahkan tidak mendekati persyaratan dalam pertanyaan.
bummzack
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.