Memoles permainan Anda: berapa banyak yang cukup?


19

Saya berasumsi Anda adalah pengembang indie, melakukan karya seni Anda sendiri (atau mendapatkan gratis / berbasis mitra). Saya juga berasumsi Anda tidak memiliki tekanan eksternal yang mendorong Anda maju ke game baru; Anda dapat mengerjakan game sebanyak (atau sesedikit) yang Anda inginkan, lalu melanjutkan.

Setelah mengatakan semua itu, bagaimana Anda memutuskan berapa banyak Polandia untuk dimasukkan ke dalam permainan?

Saya juga berasumsi bahwa Anda tidak akan jatuh ke dalam perangkap yang terkenal karena membuang game Anda setengah (atau kurang) selesai; bahwa Anda memiliki disiplin untuk mengerjakannya sampai itu "bagus (cukup)."

Saat ini saya memiliki siklus kasar di mana saya mengembangkan fungsionalitas inti, kemudian konten / level / apa pun, kemudian menambahkan lapisan polesan (seni, perbaikan bug, dan tweak kegunaan) sampai saya bosan. Selalu ada ruang untuk meningkatkan, tetapi saya tidak memiliki tongkat pengukur yang mengatakan kepada saya bahwa "pada titik ini, pengembalian Anda pada pemolesan tidak sebanding dengan waktu / usaha yang Anda lakukan."

Saya akan menganggap ini selalu bermanfaat jika Anda mempelajari sesuatu yang baru (seperti bagaimana membuat efek cahaya, katakan).

Juga, sebelum Anda bertanya, saya tidak punya banyak basis pemain (dan tidak ada yang bisa saya amati) untuk bertanya kepada mereka kapan itu cukup baik.

Jawaban:


31

Saya akan menganggap ini selalu bermanfaat jika Anda mempelajari sesuatu yang baru (seperti bagaimana membuat efek cahaya, katakan).

Itu asumsi yang buruk. Memang, saya bahkan akan mengatakan bahwa asumsi ini menunjukkan bahwa ide umum Anda tentang "memoles" tidak selalu memoles sesuatu yang penting.

"Polandia" tidak menambahkan cahaya. "Polish" akan menambahkan cahaya pada sesuatu sehingga membuat game lebih baik dalam beberapa cara material. Apakah objek itu perlu bersinar? Bagaimana cahaya itu masuk ke dalam estetika desain visual Anda secara keseluruhan? Apakah objek lain perlu bersinar agar seluruh presentasi lebih koheren?

Efek serampangan itu gratis. Seperti juga AI serampangan, tingkat serampangan, musuh serampangan, daerah serampangan, dll.

Dalam gim yang dirancang dengan baik dan dipoles dengan baik, setiap elemen ada untuk suatu tujuan. Menempatkan lebih banyak "barang" dalam game tidak membuatnya lebih halus. Membuat game menjadi kerja yang koheren dan kohesif adalah apa yang membuatnya lebih halus.

Ini biasanya melibatkan melakukan hal-hal yang membosankan. Membuat UI yang sepertinya milik game semacam itu. Memastikan bahwa semua elemen UI Anda memiliki tampilan dan rasa yang konsisten. Pastikan layar UI Anda semuanya masuk akal dan memiliki konsistensi dan logika. Memastikan bahwa musuh dan objek menarik lainnya terlihat dan dapat dilihat, keluar dari latar belakang. Memastikan bahwa pengalaman bermain pemain melalui permainan itu lancar; permainan tidak terlalu sulit terlalu dini, dan tidak terlalu mudah nantinya.

Bahasa Polandia adalah semua hal kecil yang Anda tahu harus Anda lakukan, tetapi perlu waktu lama dan dalam banyak kasus tidak terlalu menarik. Dan itu jelas bukan alasan mengapa Anda mulai membuat game sejak awal.

Namun inilah yang membuat ide yang bagus menjadi permainan yang hebat. Dan hal-hal ini tidak mudah dilakukan. Mereka membutuhkan banyak pekerjaan kasar.

Satu-satunya cara nyata untuk mengetahui berapa banyak cukup adalah dengan memberikan permainan kepada orang lain dan membiarkan mereka memainkannya, lalu lihat bagaimana mereka bereaksi. Tanyakan kepada mereka apakah ada sesuatu yang terasa hilang dari pengalaman itu, atau apakah mereka mengalami masalah, atau hal semacam itu.


2
+1 Saya berharap semua perusahaan game akan memoles game mereka seperti ini :)
bummzack

+1 untuk "berikan permainan kepada orang lain dan biarkan mereka memainkannya". Valve selalu melakukan ini, dan menggunakan data itu untuk meningkatkan permainan mereka.
thedaian

1
Paragraf 5 dan 6 Anda adalah kuncinya di sini.
Nate

Saya berasumsi bahwa cahaya diperlukan di sini; Tak usah dikatakan lagi.
ashes999

1
Kadang-kadang fase semir perlu mencapai keadaan terminal "dikirim". Tidak ada yang seperti tenggat waktu pengiriman untuk keluar dari perangkap cat tak terbatas. Sudah lazim untuk melakukan iterasi rilis cepat (setidaknya di iOS AppStore).
Daniel Blezek

9

Kesempurnaan tercapai, bukan ketika tidak ada lagi yang ditambahkan, tetapi ketika tidak ada lagi yang tersisa untuk diambil.

Untuk game non-indie, seberapa banyak polesan biasanya masalah waktu dan uang. Anda memiliki anggaran, jendela rilis, dan sebagainya, dan Anda biasanya hanya menemukan hal-hal prioritas tertinggi (semoga dari perspektif pengguna, tetapi kadang-kadang dari kekuatan internal lain seperti pemegang IP dan sejenisnya) untuk melakukan terlebih dahulu. Akhirnya Anda harus memotong kerugian Anda dan mengirimnya.

Tetapi untuk Anda, saya mungkin akan membingkai pertanyaan dengan cara yang berbeda. Dengan asumsi Anda belum merilis, jumlah cat kuku lebih merupakan efek ketika Anda cukup bangga dengan produk untuk menempatkannya di depan orang.

pada titik ini, laba atas pemolesan Anda tidak sebanding dengan waktu / usaha yang Anda lakukan.

Satu-satunya orang yang dapat menentukan pengembalian adalah Anda. Apakah Anda mempelajari sesuatu yang baru? Apakah keterampilan Anda meningkat? Apakah Anda melihatnya dari perspektif "berapa banyak lagi unit yang berpotensi mendapatkan saya"? Apakah Anda mendapatkan ROI yang lebih baik dengan memulai proyek baru? Tidak ada cara mudah untuk menjawab pertanyaan itu dalam kasus umum.


Sayangnya, saya pikir saya telah membahas sebagian besar poin Anda dalam pertanyaan saya - tidak ada batasan waktu atau uang, tidak ada prioritas lain; hanya memoles di mana saya mendapat manfaat keterampilan saya darinya. Cheers though.
ashes999

1
Tanpa ada kendala, apakah memang ada konsep "cukup"?
Tetrad

harus ada. Saya yakin seseorang telah menemukan metrik untuk memutuskan kapan berguna untuk terus memoles permainan dan kapan mungkin lebih baik untuk berhenti.
ashes999
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.