Penolakan; Saya belum melakukan banyak hal dengan java dan platform android.
Namun pengalaman saya yang lebih luas dengan bahasa '.net' di platform windows mobile, bersama dengan platform windows, adalah bahwa 75-90% dari semua kode yang diperlukan untuk membuat dan memelihara Bluetooth atau koneksi data jaringan dipertahankan / didukung dengan OS atau perpustakaan yang akan perlu mengakses perangkat keras.
Sejauh ini hal ini juga berlaku untuk Android, dengan OS yang mengungkap metode untuk membuat koneksi data melalui Bluetooth atau internet, bersamaan dengan mengaktifkan / menonaktifkan perangkat keras masing-masing.
Saya akan membayangkan bahwa Bluetooth akan menjadi metode koneksi yang disukai, karena ini akan menjadi yang paling murah untuk diterapkan (Tidak ada server). Dan memungkinkan untuk pertemuan / permainan yang lebih lokal. Bluetooth cukup mudah digunakan. fungsinya mirip dengan soket jaringan normal setelah Anda tahu perangkat mana yang ingin Anda sambungkan.
Yang lain benar karena Bluetooth v2.0 / v2.1 saat ini tidak mampu mendukung banyak data. Ini akan berubah dengan penyebaran akhirnya v3.0 dan lebih tinggi. dan ada cara untuk mengatasi batasan ini.
Untuk saat ini meskipun ada konsep sederhana, namun solusi yang kompleks, yang mungkin ingin Anda coba. Saya telah menggunakannya untuk sementara, Ini mirip dengan peer to peer, tetapi melibatkan permainan yang di-host di semua perangkat secara bersamaan. Dengan begitu jika koneksi terputus sementara, melambat, atau pemain terjatuh karena alasan apa pun, pemain lain tidak akan terpengaruh. Hal ini memungkinkan pengguna yang telah turun untuk bergabung kembali dengan game yang sedang berlangsung dengan sedikit atau tanpa gangguan ke pemain lain atau game mereka sendiri.
CON: Setiap pemain sebenarnya akan memainkan contoh permainan mereka sendiri yang agak unik, yang akan dikaitkan dengan pemain lain agar permainan tidak menyimpang terlalu jauh dari sinkronisasi satu sama lain.
CON: Kode pendukung bisa luas / kompleks dan sulit untuk membungkus kepala Anda tergantung pada apa yang ingin Anda capai.
PRO: Tidak diperlukan server atau perangkat pusat! Tidak diperlukan biaya perawatan $$$.
PRO: Pertukaran data yang besar hanya akan terjadi ketika seorang pemain (kembali) bergabung, atau sebuah permainan diinisialisasi. - Bahkan ini dapat dikurangi dengan memastikan bahwa semua game akan dihasilkan, dan maju dengan cara yang sama oleh semua pemain. POTENSI mengurangi konsumsi energi yang terjadi karena penggunaan jaringan yang berat.
PRO: Data menjadi kurang peka waktu, karena perangkat sudah memiliki semua data yang mereka perlukan untuk menjaga permainan tetap berjalan tanpa pemain lain. Memungkinkan Anda untuk lebih fokus pada pengalaman gim yang sebenarnya untuk masing-masing pengguna, daripada sekelompok pemain.
Saya tidak memiliki waktu untuk mengimplementasikan mesin permainan lengkap yang memanfaatkan ini. Gim-gim yang saya buat terbatas pada menciptakan gim-gim yang mirip dengan Monopoly, dan Uno, yang tampaknya berfungsi sangat baik.
Yang termudah adalah yang ditiru Uno. Saya pada dasarnya menumpuk deck yang kalah setelah pemain menang untuk memastikan bahwa pemain memenangkan semua pertandingan. 95% lebih dari waktu saya tidak bisa mengatakan bahwa saya tidak memainkan permainan yang sama persis seperti orang lain.
Saya mulai membuat game yang mirip dengan Master of Orion II, tetapi game itu sendiri sedikit banyak yang bisa saya lakukan sendiri.