Menemukan arah perjalanan di dunia dengan tepi terbungkus


20

Saya perlu menemukan arah jarak terpendek dari satu titik di dunia 2D saya ke titik lain di mana ujung-ujungnya dibungkus (seperti asteroid dll). Saya tahu cara menemukan jarak terpendek tetapi saya berjuang untuk menemukan arahnya.

Jarak terpendek diberikan oleh:

int rows = MapY;
int cols = MapX;

int d1 = abs(S.Y - T.Y);
int d2 = abs(S.X - T.X);
int dr = min(d1, rows-d1);
int dc = min(d2, cols-d2);

double dist = sqrt((double)(dr*dr + dc*dc));

Contoh dunia

                   :         
                   :  T    
                   :         
    :--------------:---------
    :              :
    :           S  :
    :              :
    :              :
    :  T           :
    :              :
    :--------------:

Dalam diagram, tepi ditunjukkan dengan: dan -. Saya telah menunjukkan pengulangan dunia yang dibungkus di kanan atas juga. Saya ingin menemukan arah dalam derajat dari S ke T. Jadi jarak terpendek adalah ke pengulangan kanan atas dari T. tetapi bagaimana saya menghitung arah dalam degreed dari S ke T yang berulang di kanan atas?

Saya tahu posisi S dan T tetapi saya kira saya perlu menemukan posisi T berulang tetapi ada lebih dari 1.

Sistem koordinat dunia dimulai pada 0,0 di kiri atas dan 0 derajat untuk arah bisa dimulai di Barat.

Sepertinya ini seharusnya tidak terlalu sulit tetapi saya belum dapat menemukan solusi. Saya harap ada yang bisa membantu? Setiap situs web akan dihargai.


Apa koordinat untuk T di kanan atas?

Saya belum pernah melihat permainan dengan balutan diagonal. Biasanya Anda memiliki satu bungkus untuk setiap arah (N, E, S, W).

5
Game apa pun yang memiliki balutan horizontal dan vertikal memiliki balutan diagonal secara default.

Pikirkan setiap koordinat sebagai hidup dalam lingkaran, dan cari tahu yang lebih pendek dari dua jarak yang mungkin untuk masing-masing koordinat secara individual.
Kerrek SB

1
@crazy: Cari "torus" di Wikipedia ...
Kerrek SB

Jawaban:


8

Anda harus mengubah sedikit algoritme Anda untuk menghitung sudut - saat ini Anda hanya merekam perbedaan absolut dalam posisi, tetapi Anda memerlukan perbedaan relatif (yaitu dapat positif atau negatif tergantung pada penentuan posisi).

int dx = T.X - S.X; // difference in position
int dy = T.Y - S.Y;

if (dx > MapX / 2) // if distance is bigger than half map width, then looping must be closer
    dx = (dx - MapX) * -1; // reduce distance by map width, reverse 
else if (dx < -MapX / 2) // handle the case that dx is negative
    dx = (dx + MapX) * -1;

//Do the same for dy
if (dy > MapY / 2)
    dy = (dy - MapY) * -1;
else if (dy < -MapY / 2)
    dy = (dy + MapY) * -1;

double dist = sqrt(dy*dy+dx*dx); // same as before
double angle = atan2(dy,dx) * 180 / PI; // provides angle in degrees

1
Anda perlu bekerja pada tanda-tanda dx dan dy sebagai kode seperti ini akan rusak jika TX kurang dari SX atau TY kurang dari XY Selain itu ini adalah solusi IMHO terbaik.
Scott Chamberlain

Saat itu saya akan memperbaikinya.

1
Masih mendapat beberapa kesalahan pada apa tanda dx dan dy akan ketika semua dikatakan dan dilakukan, keberatan jika saya mengedit?
Scott Chamberlain

Mengapa ini jawaban yang diterima ?? Bahkan tidak berfungsi . Misalkan MapX100, T.X90 dan S.X10 dxseharusnya jelas 20, tetapi algoritma ini akan mengembalikan 30!
sam hocevar

Ugh inilah yang terjadi ketika Anda tidak perlu kesempatan untuk menguji kode sebelum mempostingnya. Akan memperbaiki. Jika seseorang menemukan kesalahan lain dengan ini, saya mungkin akan menghapusnya sebelum terlalu banyak orang yang menyesatkan.
Toomai

11

Di dunia seperti itu ada jumlah tak terbatas dari S ke T. Mari kita tunjukkan koordinat T by (Tx, Ty), koordinat S by (Sx, Sy), dan ukuran dunia oleh (Wx, Wy). Koordinat terbungkus T adalah (Tx + i * Wx, Ty + j * Wy), di mana idan jadalah bilangan bulat, yaitu elemen dari himpunan {..., -2, -1, 0, 1, 2, ...}. Vektor yang menghubungkan S ke T adalah (Dx, Dy) := (Tx + i * Wx - Sx, Ty + j * Wy - Sy). Untuk (i, j)pasangan tertentu , jarak adalah panjang vektor sqrt(Dx * Dx + Dy * Dy), dan arah dalam radian adalah atan(Dy / Dx). Jalur terpendek adalah salah satu dari 9 jalur, di mana idan jberada di {-1, 0, 1}: masukkan deskripsi gambar di sini

Nilai idan juntuk jalur terpendek dapat ditentukan secara langsung:

int i = Sx - Tx > Wx / 2 ? 1 : Sx - Tx < -Wx / 2 ? -1 : 0;
int j = Sy - Ty > Wy / 2 ? 1 : Sy - Ty < -Wy / 2 ? -1 : 0;

Terima kasih, @IlmariKaronen, @SamHocevar dan @romkyns atas bantuan Anda!


1
Anda dapat melakukan lebih baik dari itu: jika abs(Tx-Sx) < Wx/2, maka i=0itu optimal; jika tidak, pilihan optimal adalah i=-1atau i=1, tergantung pada tanda Tx-Sx. Sama berlaku untuk Ty-Sydan j.
Ilmari Karonen

1
Jawaban ini sangat rumit untuk masalah sederhana. Tidak perlu menggunakan pencarian linear ketika nilai minimal dapat dihitung secara langsung.
sam hocevar

Gambar yang bagus, tetapi algoritme yang disarankan tidak pantas menerima upvotes yang diterima jawaban ini.
RomanSt

5

Hitung satu vektor arah yang mungkin, bahkan jika itu bukan yang terpendek, kemudian bungkus koordinat X-nya sehingga berada dalam [-MapX/2,MapX/2]kisaran, dan sama untuk Y:

int DirX = (T.X - S.X + 3 * MapX / 2) % MapX) - MapX / 2;
int DirY = (T.Y - S.Y + 3 * MapY / 2) % MapY) - MapY / 2;

Itu dia! Anda juga mendapatkan jarak tanpa perhitungan lebih lanjut:

double dist = sqrt((double)(DirX*DirX + DirY*DirY));

Terima kasih! Versi GLSL:vec2 toroidalNearestWay (vec2 from, vec2 to, vec2 mapSize) { return (mod((to - from + 3.0 * mapSize / 2.0), mapSize)) - mapSize / 2.0; }
1j01

0

Saya kira ada beberapa cara untuk melakukan ini. Inilah 2 yang bisa saya pikirkan di atas kepala saya:

# 1: Menangani kasing secara manual

Tepatnya ada 10 kasus yang bisa terjadi:

  • Ada di ubin yang sama dengan S
  • Ada di salah satu dari 8 ubin sekitarnya
  • Tidak ditemukan sama sekali.

Untuk setiap ubin di sekitarnya, mereka adalah permutasi dari perhitungan yang berbeda untuk komponen jarak X atau Y. Karena ini adalah jumlah kasus yang terbatas, Anda bisa membuat hard-code bagaimana menghitungnya, dan menemukan jarak terpendek di antara semuanya.

Berikut ilustrasi 2 kasus untuk ditemukan dx. Kasus 1, di mana Tberada di ubin yang sama dengan S, dx adil S.x - T.x. Untuk ubin di sebelah kanan, dxakan dihitung sebagai TileWidth - S.x + T.x.

               :         
               :  T    
               :         
:--------------:---------
:              :
:           S  :
:  |--------|--:--|
:dx=(S.x-T.x) dx=(TileWidth-S.x+T.x)
:  T           :
:              :
:--------------:

Sebagai optimasi kecil, cari jarak minimum sebelum Anda mengambil akar kuadrat. Kemudian Anda menghemat hingga 7 sqrtpanggilan.

# 2: Abstrak koordinat

Jika Anda perlu melakukan sesuatu yang lebih "cair" secara spasial, seperti algoritme pencarian jalur, abaikan saja koordinatnya sehingga algoritme pencarian jalur Anda bahkan tidak menyadari bahwa dunia terbuat dari ubin berulang. Algoritma path-finding dapat menuju arah yang tidak terbatas secara teoritis (ok well Anda akan dibatasi oleh batas numerik, tetapi Anda mendapatkan intinya).

Untuk perhitungan jarak yang sederhana, jangan repot-repot melakukan ini.


Ide cerdas tentang membandingkan nilai jarak kuadrat sebelum mengambil sqrt!
Scott Chamberlain

Ah saya mengerti, @Kol memiliki jawaban yang mirip dengan penjelasan yang lebih matematis, terima kasih ini memberi saya sesuatu untuk dikerjakan

Membandingkan jarak kuadrat mungkin lebih pintar daripada mengambil sqrt, tetapi menggunakan jarak Manhattan bahkan lebih pintar karena tidak memerlukan perkalian sama sekali.
sam hocevar

0

Jangan repot-repot dengan "9 arah". Alasannya adalah bahwa ada 5 kasus yang memburuk di antara mereka 9: "lurus ke utara", "lurus ke barat", "lurus ke selatan", "lurus ke timur" dan "identik". Sebagai contoh, lurus ke utara mengalami kemunduran karena itu merupakan kasus di mana barat laut dan timur laut bergabung dan menghasilkan hasil yang sama.

Dengan demikian, Anda memiliki 4 arah untuk menghitung, dan hanya dapat memilih minimum.


Saya pikir ini tidak benar, atau saya salah paham dengan Anda. Salah satu dari keduanya.

-1

Terima kasih atas semua jawaban pada akhirnya saya menggunakan Toomai yang diedit oleh Scott Chamberlain. Saya juga telah membuat beberapa perubahan karena fakta bahwa sistem koordinat saya mulai dengan y di kiri atas dan meningkat ketika Anda bergerak ke bawah (pada dasarnya terbalik dibandingkan dengan koordinat grafik normal untuk y).

Saya telah memposting kalau-kalau ada orang lain yang menemukan halaman ini dan memiliki sistem y terbalik yang sama.

  int dx = T.X - S.X; // difference in position
int dy = S.Y - T.Y;

if (dx > MapX / 2) // if distance is bigger than half map width, then looping must be closer
    dx = (dx - (MapX / 2)) * -1; // reduce distance by half map width, reverse 
else if (dx < -MapX / 2) // handle the case that dx is negative
    dx = (dx + (MapX / 2)) * -1;

//Do the same for dy
if (dy > MapY / 2)
    dy = (MapY - dy)) * -1;
else if (dy < -MapY / 2)
    dy = (dy + MapY);

double angle = atan2(dy,dx) * 180 / PI; // provides angle in degrees

angle = 180 - angle; //convert to 360 deg

Kode ini sedikit lebih baik daripada Toomai tetapi tidak berfungsi.
sam hocevar

1
Juga, Anda perlu memahami mengapa Anda harus melakukan perubahan ini. Itu bukan karena sistem koordinat Anda dimulai dengan ydi bagian atas. Itu karena perilaku yang diinginkan seharusnya membungkus koordinat di ujung dunia, sedangkan kode yang Anda gunakan mencerminkan koordinat di setiap batas.
sam hocevar
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.