Di mana saya bisa membaca tentang teknik yang digunakan dalam game era NES? [Tutup]


11

Saya menikmati membaca tentang teknik yang digunakan dalam game era NES. Apakah ada blog atau situs yang cukup banyak didedikasikan untuk topik ini?

Misalnya, di sini ada artikel yang membicarakan Pac-Man, dan artikel lain tentang gerakan dalam The Legend of Zelda.

blog 

Jika masuk akal untuk menjadikan ini sebagai CW dan gudang artikel dari seluruh web, itu juga berfungsi.

2
Apa yang sedang Anda cari? Sebagian besar teknik khusus untuk game era NES adalah karena perangkat keras tertentu seperti sprite perangkat keras, dma, dan pertukaran antara ukuran buffer, memori sprite, dan warna ukuran palet. Keterbatasan perangkat keras minimalis cukup ditentukan sebagai pola desain.
ClassicThunder

Saya menambahkan beberapa contoh. Saya tidak mencari hal tertentu. Saya hanya senang membaca tentang bagaimana mereka dilakukan. Terkadang itu menginspirasi saya, dan di lain waktu itu memberi saya ide.

Apakah ini secara fundamental berbeda dari pertanyaan ini? gamedev.stackexchange.com/questions/443/…
Tetrad

Saya tidak melihat itu ketika mencari, tetapi saya pikir itu. Pertanyaan itu tampaknya ada di sekitar proses. "Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"Saya mencari teknik pengkodean umum. Lebih disukai agnostik bahasa, tetapi itu tidak terlalu penting. Jika Anda melihat tautan yang saya posting tentang Anda, Anda akan melihat apa yang saya maksud.

Jawaban:


3

Saya mencari teknik pengkodean umum. Lebih disukai agnostik bahasa, tetapi itu tidak terlalu penting. Jika Anda melihat tautan yang saya posting tentang Anda, Anda akan melihat apa yang saya maksud.

SEN secara khusus sudah sangat tua, jadi Anda tidak akan menemukan terlalu banyak tentang itu. Setahun terakhir ini di Game Developers Conference memiliki sejumlah Postmortem game klasik, yang terdengar lebih seperti apa yang Anda cari. Anda dapat menemukan banyak dari mereka secara bebas di Gudang GDC.

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

Jika Anda menginginkan sesuatu yang lebih, GameBoy bertahan untuk waktu yang sangat lama (saya mengerjakan dan mengirimkan game komersial pada tahun 2001 yang masih terjual> 200.000 kopi), khususnya GameBoy Color memiliki perangkat keras grafis yang setara dengan NES asli (lebih baik sebenarnya) . Sebagian besar, banyak konsol game lama dan komputer lama memiliki kemampuan yang serupa. Satu-satunya hal yang membedakan Nintendo dari Commodore 64 adalah dukungan untuk sejumlah besar sprite di layar, dan register untuk mengendalikan pengguliran horizontal dan vertikal dari peta karakter (latar belakang). Semuanya sampai konsol akselerasi 3D muncul (N64, PS1) didasarkan pada bentuk sprite perangkat keras dan peta karakter yang dapat digulir semakin banyak. Perangkat keras peta karakter pada awalnya dirancang untuk menampilkan karakter teks, tetapi karena Anda dapat mengubah karakter mesin terbang,

Saya punya satu tautan yang disarankan tentang game NES, Grand Theiftendo, game rumahan oleh seorang teman saya:

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

Jika Anda menyukai apa yang Anda lihat, Anda harus memeriksa Retro City Rampage, versi komersial permainan yang sedang dikerjakannya.

Di atas adalah berapa banyak pengembang game klasik yang harus bekerja ... secara harfiah, dengan kabel dan membuat perangkat keras khusus untuk berinteraksi dengan perangkat seperti NES. Jika Anda adalah Pengembang Nintendo resmi, mereka akan mengirimi Anda kotak yang telah dimodifikasi secara resmi yang dapat Anda uji (karena tidak semua orang memiliki pengetahuan teknis untuk menghubungkan dan mem-flash-memory flash). Dan pemrograman bijaksana, hampir semuanya dilakukan di Majelis (6502 atau z80, tergantung pada perangkat). Kompiler C membutuhkan waktu lama sebelum menjadi praktis untuk perangkat yang disematkan.

Namun, dalam dasawarsa terakhir, segalanya menjadi lebih ramping. Gerobak flash tersedia; Ini adalah perangkat yang bisa Anda colokkan ke pemrogram keranjang (penulis), dan unggah biner game langsung ke keranjang. Kemudian Anda bisa mencolokkan kereta, menyalakan perangkat, dan menguji. Proses ini bisa agak lambat, jadi setidaknya pada GameBoy Color, banyak pengembang yang terbiasa menggunakan emulator untuk menguji game. Kompilasi, jalankan di emulator. Bahkan jika sebuah emulator tidak 100% akurat, mereka seringkali cukup baik untuk diuji pada awalnya. Anda dapat mem-flash troli setelah Anda yakin ada sesuatu yang bekerja, kemudian duduk dan coba seperti yang seharusnya dialami (pada perangkat).

Emulator hanya bagus untuk mensimulasikan perangkat keras yang benar-benar tua, era GameBoy dan NES menjadi kandidat yang ideal. Namun hari ini, sekarang semuanya 3D dipercepat dan mendorong poligon, jauh lebih praktis untuk menulis kode lintas platform. Sebagian besar perangkat mendukung OpenGL ES, yang merupakan API yang sangat dekat dengan OpenGL, pada kenyataannya, Anda dapat memperlakukan GL ES sebagai bagian dari OpenGL biasa. Yaitu Anda dapat menulis game yang berjalan di keduanya dengan menulisnya terhadap spesifikasi OpenGL ES.

Itulah uraian singkat saya tentang teknik gamedev klasik-> modern. Semoga itu memberi Anda beberapa wawasan di mana menggali lebih banyak. Banyak informasi di luar sana, Anda hanya perlu tahu apa yang Anda cari.


Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.