Nah, sebagai sedikit saran dasar, pada PC saya akan mengatakan "jangan menganggap pengguna Anda ingin menjalankan layar penuh". Dan dalam mode berjendela, pilih rasio ideal Anda dan gunakan saja secara langsung.
Pengguna yang saya pikir secara umum menerima bilah hitam ketika disajikan dengan konten layar penuh. Jadi strategi 3 dan 4 dapat diterima, jika tidak ideal. Mereka memiliki keuntungan bahwa Anda selalu tahu berapa banyak konten yang Anda render: yaitu tidak ada bug yang hanya terjadi saat berjalan di layar lebar.
Jika Anda mencoba menjadi adaptif, dan mendeteksi rasio pengguna melalui resolusi layar dan menampilkan konten sebanyak mungkin, maka Anda harus mempertimbangkan konten prioritas tinggi dan rendah secara berbeda. Konten prioritas tinggi adalah hal-hal yang benar-benar harus dilihat oleh pengguna di layar, jika tidak di layar, game gagal. Jadi ini adalah hal-hal seperti elemen HUD dan UI, dan avatar pemain dan apa pun yang mereka berinteraksi. Konten berprioritas rendah adalah hal-hal yang jika itu di layar maka itu bagus, tetapi jika itu offscreen itu bukan masalah besar. Contoh: Gambar latar dan hal-hal yang cukup jauh dari avatar.
Dengan asumsi Anda memiliki UI / HUD yang ditumpangkan di atas dunia 2D 'fisik', maka ini cukup mudah. Item berprioritas rendah mudah, Anda hanya perlu memastikan bahwa viewport 4: 3 berpusat pada hal-hal yang menarik, kemudian menggambar barang-barang dengan prioritas rendah sebanyak yang Anda bisa ke kiri atau kanan. Hal-hal prioritas tinggi di dunia 2D (mis. Karakter Anda, musuh yang diperangi karakter Anda secara langsung) harus selalu disimpan dalam viewport 4: 3. Yaitu tidak memiliki kode permainan Anda memperbesar kamera untuk mengambil keuntungan dari real estat layar tambahan, karena Anda akan memiliki kode permainan bertindak berbeda di layar lebar vs tidak. Buatlah kode permainan menganggap bahwa dunia sedang dirender dalam 4: 3, dan biarkan kode rendering Anda menyadari bahwa sebenarnya ada lebih dari itu yang terlihat.
Meletakkan elemen UI / HUD dapat didekati dengan satu dari dua cara:
- Penentuan posisi dinamis: Tetapkan semua elemen Anda relatif terhadap tepi layar (mis. Tidak semua relatif terhadap 0,0). Bergantung pada rasio aspek Anda, elemen akan lebih dekat atau lebih jauh dari pusat layar. Pro: Memungkinkan Anda untuk menghubungkan berbagai hal ke sudut-sudut dan membuatnya 'hanya berfungsi'. Cons: Sulit untuk membuat tata letak bekerja dengan baik di tengah, dan risiko elemen tumpang tindih
- Penentuan posisi statis konservatif: Letakkan semua elemen Anda dalam 4: 3, dan cukup imbang ketika berjalan di layar lebar. Kelebihan: logika tata letak / koordinat sederhana. Cons: meninggalkan ruang mati visual di kiri dan kanan kontrol UI Anda, di mana Anda akan melihat dunia 2D di latar belakang tetapi tidak ada UI.