Haruskah pengembang game independen melakukan outsourcing? [Tutup]


8

Pertanyaan sederhana: Apa pro dan kontra, serta opini keseluruhan, tentang outsourcing pekerjaan sebagai pengembang game independen? (Misalnya: membayar artis untuk menggambar karakter, atau komposer untuk menulis musik, dll.)

Khususnya saya tertarik pada kasus di mana pengembang (baik itu individu atau tim) masih dapat menyelesaikan permainan mereka ke standar yang dapat diterima tanpa mempekerjakan seseorang. (Misalnya: mungkin mereka seniman "ok", atau dapat menggunakan musik dari perpustakaan gratis.)

(Idealnya saya mencari jawaban dari orang-orang yang berpengalaman di bidang ini.)

Jawaban:


8

Saya kadang-kadang bekerja dengan komposer dan kadang-kadang menggunakan musik gratis atau menciptakan suasana saya sendiri. Saya biasanya membuat karya seni sendiri, tetapi saya mulai bekerja dengan seorang seniman untuk salah satu proyek saya yang akan datang.

Saya memiliki pengalaman yang sangat baik dengan komposer; Saya menawarkan persentase dari jumlah sponsor (saya membuat game Flash), dibayarkan pada publikasi. Untuk sebagian besar, ini sangat bagus, meskipun satu proyek telah begitu lama untuk dikembangkan sehingga saya menawarkan komposer uang muka (tidak dapat dikembalikan), karena dia telah melakukan sedikit pekerjaan dan saya tidak (masih belum tahu kapan game akan selesai.

Bekerja dengan komposer sangat bagus ketika Anda membutuhkan nuansa esoterik khusus untuk musik. Untuk Exploit, permainan puzzle cyberpunk saya, saya menginginkan jenis musik tertentu yang sulit / tidak mungkin ditemukan dari sumber gratis. Komposer saya, Evan Merz, mampu mengumpulkan beberapa karya menakjubkan. Di sisi lain, permainan membaca berseni saya Silent Conversation membutuhkan musik klasik eksperimental, dan saya dengan mudah dapat menemukan beberapa dengan lisensi yang dapat diterima di Jamendo. Demikian juga, petualangan atmosfer saya yang Membayang membutuhkan suasana berangin yang menyeramkan dengan suara yang tidak dapat dijelaskan, dan saya dapat merekamnya sendiri menggunakan Audacity.

Sedangkan untuk seni, saya biasanya bisa menyatukan barang-barang sendiri: biasanya pixel art. Namun, saya menemukan bahwa seni saya sendiri mendapat tanggapan beragam; Saya memiliki latar belakang seni amatir, tetapi tidak cukup sehingga saya menganggap diri saya setara dengan banyak pekerjaan di luar sana, bahkan dalam game Flash. Game saya yang akan datang akan menjadi lebih besar dan lebih utama daripada sebagian besar pekerjaan saya sebelumnya, jadi saya mencoba untuk bekerja dengan seorang seniman untuk mendapatkan seni yang berkualitas lebih tinggi dan lebih mungkin menarik bagi khalayak yang lebih luas.

Saya telah menemukan bahwa ini masalah kualitas, jauh lebih daripada penghematan waktu.

Pendeknya...

Alih Daya : Anda mendapatkan apa yang Anda inginkan, tetapi Anda harus membayarnya dan sedikit risiko orang yang bekerja sama dengan Anda akan mengelupas (saya tidak punya masalah).

Do-it-yourself : Lebih murah dan sering lebih cepat, tetapi lebih sulit untuk menemukan aset yang sempurna dari sumber gratis dan programmer / seni amatir memiliki risiko lebih tinggi untuk mematikan beberapa pemain.


5

Dari pengamatan saya sendiri, bekerja dengan outsourcing penuh dengan masalah.

Tim outsourcing atau individu yang baik dapat menjadi anugerah, mengambil tekanan dari tim inti dan memasukkan konten khusus tambahan ke dalam permainan yang seharusnya harus bersaing untuk sumber daya proyek dengan bidang utama lainnya.

Namun, ada banyak masalah dengan mencapai titik ini. Komunikasi adalah kesulitan utama, dalam semua pengertian kata.

Secara fisik, mitra outsourcing Anda tidak akan bekerja di gedung yang sama dengan tim Anda. Secara praktis sehari-hari, hal ini membuat lebih sulit untuk memeriksa kemajuan dan menjaga kesan terkini tentang bagaimana proyek berjalan. Ini juga membuat lebih sulit untuk menyampaikan kepada filosofis dasar dari permainan, prinsip-prinsip desain Anda dan nuansa desain Anda yang mempengaruhi apa yang Anda inginkan. Mereka juga mungkin tidak terbiasa dengan praktik kerja Anda dan saluran Anda untuk konten, mungkin memberi Anda aset dalam format yang membutuhkan pekerjaan konversi di pihak Anda untuk masuk ke dalam permainan.

Secara budaya, mitra outsourcing Anda mungkin berada di negara yang berbeda dan berbicara bahasa utama yang berbeda. Ini memperburuk masalah yang disebutkan di poin pertama. Tidak ada dealbreaker dengan cara umum, dan mungkin saja tim indie bekerja dengan cara yang terdistribusi dan kolaboratif, tetapi kedua poin mempersulit semua orang di tim untuk berada di halaman yang sama dan semua bekerja menuju ke arah tujuan yang sama.

Secara manajerial, jika Anda memiliki agen outsourcing, Anda harus memastikan bahwa mereka dikelola secara efektif. Mereka mungkin memiliki banyak proyek yang sedang mereka kerjakan secara bersamaan, dan tidak berada di "staf" Anda, Anda tidak memiliki kendali langsung atas seberapa cepat, atau untuk kualitas apa mereka melakukan pekerjaan mereka. Seseorang dalam tim perlu meluangkan waktu untuk berhubungan dengan agen outsourcing secara teratur untuk meninjau kemajuan, untuk mendiskusikan masalah dan mengusulkan perubahan. Salah satu aspek yang lebih sulit adalah penandatanganan pada sumber daya tertentu. Sebagai entitas yang terpisah, tim Anda mungkin memiliki harapan yang sangat berbeda dalam hal kualitas dari pasangan Anda. Ingatlah bahwa pemolesan dan penyesuaian akhir dapat memakan waktu yang tidak proporsional. Saya telah melihat contoh-contoh di mana pekerjaan outsourcing yang diserahkan membutuhkan "sentuhan" yang luas bekerja untuk memastikan bahwa itu terasa konsisten dengan aset yang diproduksi secara internal dalam game. Secara keseluruhan kualitasnya tidak buruk, tetapi cukup berbeda untuk terlihat, dan pada akhirnya banyak upaya dilakukan untuk memperbaiki hal ini karena mungkin akan diambil untuk menghasilkan konten dari awal.

Jelas, sebagian besar poin-poin ini bermula untuk mengenali kesulitan bekerja dengan seseorang di luar tim Anda, dan memastikan manajemen yang baik dan kesepakatan spesifikasi dan tujuan yang tepat sebelum pekerjaan dimulai.

Pengembangan indie umumnya sangat terikat konten, tim kecil biasanya tidak dapat menghasilkan jumlah konten sebagai tim tradisional yang lebih besar (tentu saja tergantung pada jenis dan gaya permainan). Pengalihdayaan, walaupun berpotensi mahal dan disertai dengan potensi sakit kepala manajemen, dapat memberikan cara untuk membantu mengatasi hal ini sampai batas tertentu, menghasilkan aset berkualitas ekstra tinggi untuk permainan Anda.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.