Dalam OpenGL (dan sistem lainnya) faktor redaman jarak untuk lampu titik adalah sesuatu seperti 1/(c+kd+sd^2)
, di mana d
jarak dari cahaya dan c
, k
dan s
merupakan konstanta.
Saya memahami sd^2
komponen yang memodelkan pelemahan "hukum kuadrat terbalik" yang terkenal secara fisik yang diharapkan dalam kenyataan.
Saya kira konstan c
, biasanya satu, apakah ada untuk berurusan dengan nilai-nilai yang sangat kecil d
(dan pertahanan bagi-oleh-nol mungkin?).
Apa peran kd
komponen linear dalam model, (secara default k
adalah nol di OpenGL). Kapan Anda akan menggunakan nilai-nilai lain k
? Saya tahu bahwa ini disebut komponen "pelemahan linear", tetapi perilaku apa yang disimulasikan dalam model pencahayaan? Tampaknya tidak muncul dalam model fisik cahaya apa pun yang saya sadari.
[EDIT]
Telah dikemukakan oleh David Gouveia bahwa faktor linier dapat digunakan untuk membantu membuat adegan 'melihat' lebih dekat dengan apa yang pengembang / artis maksudkan, atau untuk lebih mengontrol laju penurunan cahaya. Dalam hal ini pertanyaan saya menjadi "apakah faktor pelemahan linier memiliki rekanan fisika atau hanya digunakan sebagai faktor fudge untuk membantu mengontrol kualitas cahaya di tempat kejadian?"