GPU sudah dapat memilah poligon berdasarkan per poligon, tetapi ini terjadi pada waktu rasterisasi / pengaturan yang terjadi setelah naungan vertex (menggunakan shader Vertex / Geometri / Hull / Domain). Ini berarti bahwa GPU masih dapat mengakhiri naungan simpul poligon yang akhirnya akan dimusnahkan. Jika ini terjadi, GPU akan melakukan banyak pekerjaan tanpa hasil dan karenanya merupakan pemborosan siklus GPU.
Untuk alasan ini, kami mencoba untuk tidak membuang siklus GPU dengan memusnahkan geometri yang tidak terlihat di sisi CPU (atau sisi GPU menggunakan fitur DX10 + seperti DrawIndirect dan / atau rendering yang diprediksi) dalam kumpulan poligon dengan hanya tidak memanggil draw untuk batch tersebut.
Biasanya kumpulan poligon itu dapat diwakili oleh bola atau kotak yang mengelilingi semua poligon itu. Bola / kotak pembatas ini kemudian diuji terhadap frustum dan jika menyentuh frustum, draw draw dipanggil untuk poligon-poligon tersebut. Jika tidak, panggilan undian akan dilewati. Sebuah octree hanyalah cara lain untuk menentukan kumpulan geometri mana yang terlihat, kecuali itu mengatur data tersebut secara hierarkis. Oktaf belum tentu cocok untuk semua geometri.
Beberapa referensi yang cukup bagus yang menjelaskan teknik sphere / frustum adalah sebagai berikut: