Pertama, saya menganggap Anda berbicara tentang animasi kerangka (terutama grafis 3D) karena animasi campuran cukup banyak hanya berlaku untuk animasi kerangka. Jika Anda berbicara tentang animasi berbasis sprite 2D (Anda tidak menentukan dalam pertanyaan Anda) maka Anda dapat melupakan blending animasi.
Dengan itu keluar dari jalan ...
Apakah saya benar dalam berpikir bahwa pencampuran animasi adalah proses transisi dengan lancar antara ini dengan menghasilkan animasi dinamis saat runtime?
Cukup banyak artinya, ya. Namun demikian, frasa "menghasilkan animasi dinamis" agak menyesatkan; yang mengingatkan animasi prosedural dan itu bukan apa yang Anda lakukan.
"Animation blending" adalah ketika Anda melakukan transisi antara dua klip animasi dengan menggunakan sedikit kedua animasi dengan bobot satu klip naik sementara bobot klip lainnya turun. Ini bekerja paling baik dengan animasi kerangka, sehingga rotasi setiap sambungan diatur ke titik tengah antara animasi sambungan itu dalam dua klip animasi yang berbeda, dengan bobot setiap klip berubah seiring waktu. Artinya, Anda akan menghitung rotasi setiap sendi seperti:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
Sekarang, sementara animasi campuran bekerja paling baik dengan animasi kerangka, Anda juga dapat melakukannya dengan animasi vertex (mis. MD2). Ini lebih merupakan catatan sejarah karena beberapa mesin game modern menggunakan animasi vertex, tetapi Anda dapat mengatur posisi vertex dengan cara yang sama, sebagai pembobotan antara posisi vertex dalam dua animasi yang berbeda. Ini dapat menghasilkan beberapa interpolasi yang tampak aneh (mis. Bagian jala runtuh atau berputar ke dalam) jika kedua animasi terlalu berbeda, sedangkan animasi kerangka memastikan bahwa berbagai bagian jala tetap utuh.