Saya pernah mendengar tentang oklusi ambien dan terlihat bagus, tapi apa sebenarnya itu?
Saya pernah mendengar tentang oklusi ambien dan terlihat bagus, tapi apa sebenarnya itu?
Jawaban:
Ambient occlusion adalah metode untuk memperkirakan seberapa terang cahaya harus menyinari bagian tertentu dari suatu permukaan, berdasarkan pada cahaya dan lingkungannya. Ini digunakan untuk menambah realisme.
Wikipedia memiliki paragraf yang bagus yang menjelaskan apa yang dilakukan.
Oklusi ambien paling sering dihitung dengan melemparkan sinar ke segala arah dari permukaan. Sinar yang mencapai latar belakang atau "langit" meningkatkan kecerahan permukaan, sedangkan sinar yang mengenai benda lain tidak memberikan penerangan. Sebagai hasilnya, titik-titik yang dikelilingi oleh sejumlah besar geometri menjadi gelap, sedangkan titik-titik dengan sedikit geometri di belahan bumi yang terlihat tampak terang.
Berikut ini adalah artikel yang sangat teknis tentang hal itu.
Ambient light adalah jenis cahaya pada grafik komputer yang digunakan untuk mensimulasikan pencahayaan global. Ambient occlusion hanyalah simulasi bayangan yang disebabkan oleh benda yang menghalangi cahaya sekitar. Karena cahaya sekitar bersifat lingkungan, tidak seperti jenis pencahayaan lainnya, oklusi ambien tidak tergantung pada arah cahaya. Dengan demikian, dapat dihitung sebelumnya untuk objek statis.
Tanpa AO (kiri) Perhatikan bahwa bayangan pada gambar kiri disebabkan oleh cahaya arah, dengan AO (kanan).
Dalam tradisional Ray Tracing oklusi ambien disimulasikan dengan mengambil sampel sinar dari titik tertentu, yang mengambil bentuk belahan bumi, dan kemudian diperiksa untuk persimpangan dengan adegan (juga disebut Object Space AO).
Perhatikan bagaimana sampel sinar digunakan untuk mensimulasikan integrasi AO.
Perhatikan aliasing (titik-titik) yang disebabkan oleh pengambilan sampel ambient oklusi.
Karena teknik pengambilan sampel ray tracing terlalu lambat untuk digunakan dalam grafik komputer waktu nyata, metode lain muncul yang mensimulasikan perilaku ini. Salah satu pendekatan penting disebut Screen Space Ambient Occlusion (SSAO).
SSAO adalah teknik layar-ruang yang dikembangkan oleh Crytek. Oklusi ambient dihitung dalam lintasan layar penuh, menggunakan Z-buffer sebagai satu-satunya input.
Faktor oklusi ambien kA
dari masing-masing piksel diestimasi dengan menguji serangkaian titik yang terdistribusi dalam hemi-sphere di sekitar lokasi piksel. Ini secara efektif mensimulasikan pendekatan penelusuran sinar tradisional dalam ruang layar.
Nilai kA
tergantung pada sampel yang ada di depan nilai dalam Z-buffer. Jika setengah atau lebih sampel lulus uji kedalaman (yaitu, mereka lebih dekat ke kamera daripada piksel tengah), maka kA
menerima nilai 1. Jumlah sampel yang kA
lebih kecil menghasilkan kurang dari 1.
Komponen SSAO dari adegan permainan yang khas
http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
Ambient occlusion biasanya berarti menerapkan data yang mewakili seberapa banyak cahaya sekitar menyentuh permukaan. Data itu biasanya tekstur skala abu-abu atau warna vertex tergantung pada implementasinya.
Untuk menghitung data, cara yang paling umum adalah membuat adegan dengan tekstur putih solid dan 1 titik cahaya beberapa kali, memindahkan titik cahaya setiap kali ke lokasi yang berbeda pada bola atau belahan bumi. Hasil dari semua render dirata-rata dan itu memberi Anda data tentang setiap lokasi tertentu dalam adegan dan berapa banyak cahaya mengenai lokasi itu.
Misalnya tempat dalam adegan yang selalu terang di mana pun Anda meletakkan cahaya akan cerah di mana sebagai tempat yang gelap tidak peduli di mana Anda meletakkan cahaya akan menjadi gelap. Hasilnya adalah Anda mendapatkan sesuatu yang akan menempatkan bayangan gelap di celah-celah dan retakan dan pencahayaan lembut di mana objek umumnya akan memberikan bayangan.
Ambient occlusion adalah metode untuk menghitung pencahayaan pada permukaan objek yang memperhitungkan kecerahan cahaya karena oklusi permukaan dalam kaitannya dengan sumber cahaya.
Yaitu, oklusi ambient adalah metode bayangan yang bersifat global yang berarti cahaya / penerangan dari setiap titik dalam sebuah pemandangan dapat mempengaruhi titik-titik lain dalam sebuah pemandangan. Berbeda dengan metode naungan lokal seperti Phong / Blinn, ini berarti naungan dengan oklusi ambien menambah lebih banyak realisme.
Berikut ini sedikit penjelasan yang disederhanakan. Ambient occlusion adalah cara trik yang rapi untuk mensimulasikan pencahayaan global yang lebih cepat daripada metode lain yang kita miliki sejauh ini. Sinar dilemparkan dari setiap arah dari titik permukaan 'naik' dalam kaitannya dengan permukaan. Sinar yang tidak mencapai benda apa pun di jalurnya, yaitu mencapai ambang batas latar belakang ('langit'), meningkatkan kecerahan permukaan. Sinar yang, di sisi lain, mengenai geometri ketika dilemparkan dari permukaan, tidak menambah kecerahan ke permukaan. Jadi titik permukaan yang dikelilingi oleh banyak geometri lainnya agak teduh.
SSAO hanyalah salah satu cara untuk melakukan oklusi ambien.
Ambient occlusion berarti di mana cahaya tidak mencapai. Lipatan, dan celah-celah tidak mendapatkan cahaya sekitar yang memantul sehingga mereka biasanya tidak memiliki sebagian besar cahaya yang menciptakan "kegelapan paling gelap" biasanya tergantung pada atmosfer.
Ambient Occlusion .. bagi mereka yang tidak benar-benar mengenal teknologi grafis game, oklusi ambient menambah jumlah cahaya tertentu di setiap objek dalam adegan. setiap poligon dirender dalam sudut yang berbeda, dalam hal ini jumlah cahaya tidak merata yang membuat permainan lebih realistis dan menarik bagi mata