Struktur mesin permainan favorit saya adalah antarmuka dan objek <-> model komponen menggunakan pesan untuk komunikasi antara hampir semua bagian.
Anda memiliki banyak antarmuka untuk bagian-bagian mesin utama seperti manajer adegan, pemuat sumber daya, audio, renderer, fisika, dll.
Saya memiliki manajer adegan yang bertanggung jawab atas semua objek dalam adegan / dunia 3D.
Objek adalah kelas yang sangat atomik, hanya berisi beberapa hal yang umum untuk hampir semua yang ada dalam adegan Anda, di mesin saya kelas objek hanya memegang posisi, rotasi, daftar komponen, dan ID unik. ID setiap objek dihasilkan oleh int statis, sehingga tidak ada dua objek yang masing-masing akan memiliki ID yang sama, ini memungkinkan Anda untuk mengirim pesan ke objek dengan ID-nya, daripada harus memiliki pointer ke objek.
Daftar komponen pada objek adalah apa yang memberi objek itu sifat utama. Misalnya, untuk sesuatu yang dapat Anda lihat di dunia 3D, Anda akan memberikan objek Anda komponen render yang berisi informasi tentang render mesh. Jika Anda ingin objek memiliki fisika Anda akan memberikannya komponen fisika. Jika Anda ingin sesuatu bertindak sebagai kamera, berikan komponen kamera. Daftar komponen dapat terus dan terus.
Komunikasi antara antarmuka, objek, dan komponen adalah kuncinya. Di mesin saya, saya memiliki kelas pesan umum yang hanya berisi ID unik, dan ID jenis pesan. ID unik adalah ID objek yang ingin Anda kirimi pesan, dan ID jenis pesan digunakan oleh objek yang menerima pesan sehingga ia tahu jenis pesannya.
Objek dapat menangani pesan jika mereka membutuhkan, dan mereka dapat meneruskan pesan ke masing-masing komponennya, dan komponen akan sering melakukan hal-hal penting dengan pesan tersebut. Misalnya, jika Anda ingin mengubah dan posisi objek Anda mengirim objek pesan SetPosition, objek dapat memperbarui variabel posisinya ketika menerima pesan, tetapi komponen render mungkin perlu pesan untuk memperbarui posisi mesh render, dan komponen fisika mungkin memerlukan pesan untuk memperbarui posisi tubuh fisika.
Berikut ini adalah tata letak adegan manajer, objek, dan komponen, dan aliran pesan yang sangat sederhana, yang saya siapkan sekitar satu jam, ditulis dalam C ++. Ketika menjalankannya mengatur posisi pada objek, dan pesan melewati komponen render, lalu mengambil posisi dari objek. Nikmati!
Juga, saya telah menulis versi C # dan versi Scala dari kode di bawah ini untuk siapa saja yang mungkin lancar dalam hal itu daripada C ++.
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <list>
#include <map>
using namespace std;
struct Vector3
{
public:
Vector3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f)
{}
float x, y, z;
};
enum eMessageType
{
SetPosition,
GetPosition,
};
class BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
BaseMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID)
: m_destObjectID(destinationObjectID)
, m_messageTypeID(messageTypeID)
{}
public: // Normally this isn't public, just doing it to keep code small
int m_destObjectID;
eMessageType m_messageTypeID;
};
class PositionMessage : public BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
PositionMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID,
float X = 0.0f, float Y = 0.0f, float Z = 0.0f)
: BaseMessage(destinationObjectID, messageTypeID)
, x(X)
, y(Y)
, z(Z)
{
}
public:
float x, y, z;
};
class MsgSetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgSetPosition(int destinationObjectID, float X, float Y, float Z)
: PositionMessage(destinationObjectID, SetPosition, X, Y, Z)
{}
};
class MsgGetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgGetPosition(int destinationObjectID)
: PositionMessage(destinationObjectID, GetPosition)
{}
};
class BaseComponent
{
public:
virtual bool SendMessage(BaseMessage* msg) { return false; }
};
class RenderComponent : public BaseComponent
{
public:
/*override*/ bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
// Update render mesh position/translation
cout << "RenderComponent handling SetPosition\n";
}
break;
default:
return BaseComponent::SendMessage(msg);
}
return true;
}
};
class Object
{
public:
Object(int uniqueID)
: m_UniqueID(uniqueID)
{
}
int GetObjectID() const { return m_UniqueID; }
void AddComponent(BaseComponent* comp)
{
m_Components.push_back(comp);
}
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
MsgSetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgSetPosition*>(msg);
m_Position.x = msgSetPos->x;
m_Position.y = msgSetPos->y;
m_Position.z = msgSetPos->z;
messageHandled = true;
cout << "Object handled SetPosition\n";
}
break;
case GetPosition:
{
MsgGetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgGetPosition*>(msg);
msgSetPos->x = m_Position.x;
msgSetPos->y = m_Position.y;
msgSetPos->z = m_Position.z;
messageHandled = true;
cout << "Object handling GetPosition\n";
}
break;
default:
return PassMessageToComponents(msg);
}
// If the object didn't handle the message but the component
// did, we return true to signify it was handled by something.
messageHandled |= PassMessageToComponents(msg);
return messageHandled;
}
private: // Methods
bool PassMessageToComponents(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
auto compIt = m_Components.begin();
for ( compIt; compIt != m_Components.end(); ++compIt )
{
messageHandled |= (*compIt)->SendMessage(msg);
}
return messageHandled;
}
private: // Members
int m_UniqueID;
std::list<BaseComponent*> m_Components;
Vector3 m_Position;
};
class SceneManager
{
public:
// Returns true if the object or any components handled the message
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// We look for the object in the scene by its ID
std::map<int, Object*>::iterator objIt = m_Objects.find(msg->m_destObjectID);
if ( objIt != m_Objects.end() )
{
// Object was found, so send it the message
return objIt->second->SendMessage(msg);
}
// Object with the specified ID wasn't found
return false;
}
Object* CreateObject()
{
Object* newObj = new Object(nextObjectID++);
m_Objects[newObj->GetObjectID()] = newObj;
return newObj;
}
private:
std::map<int, Object*> m_Objects;
static int nextObjectID;
};
// Initialize our static unique objectID generator
int SceneManager::nextObjectID = 0;
int main()
{
// Create a scene manager
SceneManager sceneMgr;
// Have scene manager create an object for us, which
// automatically puts the object into the scene as well
Object* myObj = sceneMgr.CreateObject();
// Create a render component
RenderComponent* renderComp = new RenderComponent();
// Attach render component to the object we made
myObj->AddComponent(renderComp);
// Set 'myObj' position to (1, 2, 3)
MsgSetPosition msgSetPos(myObj->GetObjectID(), 1.0f, 2.0f, 3.0f);
sceneMgr.SendMessage(&msgSetPos);
cout << "Position set to (1, 2, 3) on object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
cout << "Retreiving position from object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
// Get 'myObj' position to verify it was set properly
MsgGetPosition msgGetPos(myObj->GetObjectID());
sceneMgr.SendMessage(&msgGetPos);
cout << "X: " << msgGetPos.x << '\n';
cout << "Y: " << msgGetPos.y << '\n';
cout << "Z: " << msgGetPos.z << '\n';
}