Bagaimana latar belakang piksel non-berulang dibuat dalam game 2D? (misalnya, Superbrothers: Sword & Sworcery EP)


8

Metode apa yang digunakan untuk membuat latar belakang piksel 2D yang rumit, kaya, dan tidak berulang dalam game seperti Superbrothers: Sword & Sworcery EP? Memeriksa tangkapan layar dari game, saya benar-benar tidak dapat mendeteksi ubin di mana pun; sepertinya tidak ada pengulangan:

Superbrothers: tangkapan layar EP Sword & Sworcery

Superbrothers: tangkapan layar EP Sword & Sworcery

Apakah latar belakang seperti itu hanya dibuat sebagai gambar satu-satunya yang besar, atau apakah pengembang hanya sangat pandai tentang penggunaan sprite dan ubin berulang?

Sub-pertanyaan: Saya mengerti bahwa ubin sangat penting dalam beberapa dekade terakhir karena keterbatasan RAM, tetapi apakah masuk akal untuk mengasumsikan bahwa game saat ini hanya dapat menggunakan gambar latar belakang tunggal yang besar? Bahkan di game iOS seperti S: S&S EP?


2
Artikel tentang "Prinsip Jangkrik" ini tidak khusus tentang permainan, tetapi tentang membuat pola yang tampaknya acak dari ubin: designfestival.com/... Anda mungkin menganggapnya menarik.
Wilduck

1
Bagaimana latar belakang piksel non-berulang dibuat? Satu piksel dalam satu waktu.
Trevor Powell

Jawaban:


8

Saya pikir aman untuk menganggap ini hanya gambar dan tidak ada yang istimewa yang terjadi dalam pembuatannya. Untuk efisiensi memori, masuk akal untuk memotong gambar dan hanya memuat potongan yang saat ini (atau mungkin akan segera) terlihat.


1
S&S membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk berkembang, dan ini mungkin salah satu alasannya.
Archagon

2

Ini bukan latar pixel, tetapi beberapa game seperti Aquaria memang menggunakan sprite, tetapi skala dan putar secara ekstensif untuk membuat level yang sangat tidak linier / berulang dari set aset seni yang relatif kecil. Lihat http://www.bit-blot.com/?p=17 untuk melihat video editor level Aquaria.

Penggunaan gambar dasar seperti ini memungkinkan efek menarik seperti kedalaman fokus bidang, urutan gambar, dan efek paralaks. Bahkan gim seperti S&S dapat memanfaatkan gaya kreasi tingkat ini untuk memungkinkan lulus di belakang efek serta paralaks.


1

Klon Mario saya dari sekolah hanya menggunakan mesin ubin berlapis-lapis .. Ubin untuk latar depan (kebanyakan dari mereka kosong ofcourse), kemudian lapisan ubin pemain akan berinteraksi dengan (tanah mario berlari ke / ke). Kemudian ubin dedaunan latar belakang ('bukit' yang bisa Anda lompati tetapi tidak menabraknya .. bukan puncaknya, hanya bagian 'latar belakang' yang diisi yang dapat Anda jalankan sesuai dengan tagihan ini. Dan kemudian akhirnya lapisan latar belakang Kembali ubin ... Untuk mengumpulkan awan dan semacamnya .. Ini adalah lapisan yang menggulir pada kecepatan yang berbeda (peta ubin yang lebih kecil juga) untuk mendapatkan sedikit bergulir paralaks terjadi.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.