Saya bermain dengan XNA untuk proyek game saya sendiri, saya sebelumnya pernah melihat OpenGL dan bekerja sedikit dengan Ogre, jadi saya mencoba untuk mendapatkan konsep yang sama bekerja pada XNA.
Secara khusus saya mencoba untuk menambahkan ke XNA seorang manajer adegan untuk menangani transformasi hierarkis, frustum (mungkin bahkan oklusi) pemusnahan dan penyortiran objek transparansi.
Rencana saya adalah membangun pengelola adegan pohon untuk menangani transformasi dan pencahayaan hierarkis, dan kemudian menggunakan Oktree untuk pemusnahan dan pemilahan objek. Masalahnya adalah bagaimana melakukan penyortiran geometri untuk mendukung transparansi dengan benar. Saya tahu bahwa penyortiran sangat mahal jika dilakukan berdasarkan per-poligon, sangat mahal sehingga bahkan tidak dikelola oleh Ogre. Tapi gambar dari Ogre masih terlihat benar.
Adakah ide tentang bagaimana melakukannya dan struktur data mana yang digunakan dan kemampuan mereka? Saya tahu orang-orang di sekitarnya menggunakan:
- Oktaf
- Kd-tree (seseorang di forum GameDev mengatakan bahwa ini jauh lebih baik daripada Octrees)
- BSP (yang seharusnya menangani pemesanan per-poligon tetapi sangat mahal)
- BVH (tetapi hanya untuk pemusnahan frustum dan oklusi)
Terima kasih
Tunnuz