Sebuah octree (3D) menggunakan konsep yang sama sebagai Quadtree (2D). Jika Anda membaca dan memahami artikel wikipedia di Quadtrees, Anda harus dapat menerapkan konsep yang sama ke dalam 3D.
Kedua pohon ini memungkinkan Anda untuk menggunakan pencarian berbasis area yang dapat sangat mengurangi jumlah perbandingan yang diperlukan untuk mengetahui objek apa yang ada di area tertentu. Ini bisa berguna untuk vis-culling, atau bahkan untuk tabrakan, tergantung pada gim Anda.
Konsep dasarnya adalah bahwa ruang-dunia dibagi menjadi "ember": kotak untuk 2D atau kubus untuk 3D. Dengan dunia kosong, Anda mulai dengan satu kotak persegi atau kubus yang menutupi seluruh dunia. Saat Anda menambahkan objek ke dunia, Anda mulai di simpul akar dan bekerja jalan Anda ke pohon berdasarkan lokasi dan ukuran objek. Jika ember tujuan mencapai kapasitas, Anda membaginya dengan membelah kotak menjadi 4 kotak lebih kecil (Quadtree), atau membelah kubus menjadi 8 kubus lebih kecil (Oktree). Setiap objek yang Anda tambahkan ke dunia hanya disisipkan sedalam di dalam pohon karena secara fisik dapat masuk sepenuhnya ke dalam batas bucket. Jika suatu objek tidak muat di dalam batas-batas ember saat ini, Anda harus memindahkan objek ke ember induk terkecil yang benar-benar muat di dalamnya.
Perhatikan bahwa menggunakan Quadtree atau Octree berlebihan jika Anda tidak memiliki banyak objek di dunia Anda. Ada juga solusi open-source untuk keduanya.