Saat ini saya sedang mengerjakan tesis master saya tentang penyederhanaan LOD dan mesh, dan saya telah membaca banyak makalah akademis dan artikel tentang subjek ini. Namun, saya tidak dapat menemukan informasi yang cukup tentang bagaimana LOD digunakan dalam game modern. Saya tahu banyak game menggunakan semacam LOD dinamis untuk medan, tetapi bagaimana dengan di tempat lain?
Level Detail untuk Grafik 3D misalnya menunjukkan bahwa LOD diskrit (di mana seniman menyiapkan beberapa model sebelumnya) banyak digunakan karena overhead kinerja LOD kontinu. Namun buku itu diterbitkan pada tahun 2002, dan saya bertanya-tanya apakah semuanya berbeda sekarang. Ada beberapa penelitian dalam melakukan LOD dinamis menggunakan geometri shader ( makalah ini misalnya, dengan implementasinya di ShaderX6), akankah itu digunakan dalam game modern?
Untuk meringkas, pertanyaan saya adalah tentang keadaan LOD dalam video game modern, algoritma apa yang digunakan dan mengapa? Secara khusus, apakah penyederhanaan kontinu bergantung tampilan digunakan atau apakah overhead runtime menjadikan penggunaan model diskrit dengan campuran yang tepat dan peniru merupakan solusi yang lebih menarik? Jika model diskrit digunakan, apakah algoritma yang digunakan (mis. Pengelompokan verteks ) untuk membuatnya offline, apakah seniman secara manual membuat model, atau mungkin kombinasi dari kedua metode digunakan?