Aset seperti ini dapat dibuat dalam paket 3D apa pun.
Mereka diimpor ke dalam gim dengan pre-rendering model pada sudut yang ditentukan, menggunakan proyeksi ortografis di viewport. Efek piksel mungkin adalah efek samping dari rendering pada resolusi rendah dengan sedikit atau tanpa anti-aliasing. Spritesheets yang dihasilkan oleh ini akan dipesan sedemikian rupa sehingga aplikasi dapat secara matematis menghitung frame mana yang berlaku untuk sudut dan frame animasi mana.
Dalam Age of Empires 2, Anda dapat dengan mudah mengatakan bahwa strukturnya adalah aset 3D yang dirender, terutama dengan bagaimana mereka memiliki tingkat animasi yang rendah. Alasan untuk ini hanyalah konsumsi disk dan memori. Animasi gambar besar seperti pada frame rate tinggi akan menggembungkan ukuran aset dengan luar biasa, pada disk dan dalam memori. Sprite yang lebih kecil, misalnya penduduk desa, dapat memiliki tingkat animasi yang jauh lebih tinggi, karena mereka relatif kecil dan kurang intensif. Ini juga mengapa unit dalam permainan hanya memiliki 8 arah rotasi, karena menampung semua potensi rotasi dan bingkai animasi, sekali lagi, akan mengasapi disk dan konsumsi memori (belum lagi waktu render juga).
Namun ada beberapa gim yang menggunakan metode 3D untuk merender objek tertentu. Ambil C&C Tiberian Sun dan C&C Red Alert 2 sebagai contoh. Infanteri dan struktur menggunakan sprite yang telah diberikan, seperti AOE2. Namun kendaraan menggunakan teknik rendering 3D yang disebut "Voxels", yang pada dasarnya adalah bitmap 3D yang dirender secara real-time, itulah sebabnya mereka memiliki berbagai sudut dan posisi, sementara masih memiliki tampilan "2.5d".
Agak Tidak Berhubungan: Saya juga percaya bahwa 2.5D biasanya mengacu pada game yang dirender 3D yang menggunakan mekanisme gameplay 2D. Saya mungkin salah dalam kasus ini, tetapi itulah yang saya rujuk. :)