Mengapa "pose bind" satu dengan lengan terentang?


11

Sesuatu yang sering saya tanyakan adalah "pose bind". Pose mengikat untuk kerangka manusia adalah di mana kaki mereka lurus, dan lengan mereka tegak lurus ke tubuh mereka:

Pertanyaan saya adalah: mengapa? Apakah pose seperti itu lebih mudah bagi animator untuk bekerja dengan, atau programmer, atau keduanya? Sejauh yang saya mengerti matematika, pose mengikat tidak membuat perbedaan pada hasilnya.

Jawaban:


16

Lebih mudah untuk dimodelkan karena ada pemisahan antara anggota tubuh dan tubuh, dan bit yang perlu direntangkan ketika animasi sudah direntangkan - sehingga mereka dimodelkan dan ditimbang dengan benar.

Alasan yang sama Anda membuat model tangan terbuka dan jari-jari menyebar, bukan memodelkannya sebagai kepalan tangan.

Oh, dan sejauh menyangkut programmer, kami tidak peduli. Itu masih akan terlihat seperti sesuatu dari "The Thing" ketika kita mendapatkan kode skinning yang salah pada upaya pertama.


11

Adapun alasan di balik pose tersebut. Ada tiga.

  1. Setiap pose simetris kiri / kanan menyederhanakan waktu pemodelan karena sebagian besar model dapat dibangun menjadi setengah dan dicerminkan. Menyimpan detail asimetris hingga akhir.
  2. Sama halnya dengan data kerangka, yang dapat dibiarkan sepenuhnya simetris. Yang memungkinkan untuk mirroring animasi jika diperlukan.
  3. Akhirnya pose dengan anggota tubuh yang terpisah membuat pekerjaan rigger jauh lebih mudah. Rigging mengikat model mesh ke data kerangka, menunjukkan verts pada model mana yang dipengaruhi oleh berbagai tulang. Meskipun Anda dapat memasang model dengan lengan di bawah, itu akan membutuhkan lebih banyak waktu karena banyak alat otomatis akan menghubungkan kaki dan dada dengan tulang lengan.

Mengenai pose-T vs 45-derajat Y yang terbalik.

Ketika Anda menggunakan deformasi kerangka untuk animasi, Anda menggunakan posisi tulang untuk membuat deformasi dalam bentuk model. Ini mendekati gerakan tungkai, tapi itu hanya perkiraan, dan semakin jauh dari pose mengikat Anda mendapatkan semakin terdistorsi deformasi. Ada banyak solusi mahal untuk memperbaikinya, menciptakan bentuk target yang Anda gabungkan dengan verts saat Anda menggunakan tulang untuk menggerakkan model tetapi solusi tersebut menjadi mahal dalam memori atau waktu cpu dengan cepat.

Jadi mengapa "T"? Nah, jika Anda melihat rentang gerakan yang dapat dilakukan lengan manusia, itu berubah dari sedikit masa lalu yang lurus ke yang lurus. Ini membuat ke samping persis di tengah-tengah dua posisi ekstrem. Karena deformasi kerangka terlihat lebih buruk semakin jauh mereka dapatkan dari pose asli, masuk akal untuk membuat pose mengikat di tengah.

Seperti yang disebutkan FuzzySpoon, pose statis-T telah bergeser sedikit ke lengan pada kemiringan 45 derajat ke bawah. Alasan untuk ini adalah bahwa sementara horisontal adalah titik tengah untuk rentang penuh rotasi lengan, itu bukan titik tengah untuk penggunaan umum lengan. Lengan kita menghabiskan sebagian besar waktu di sisi tubuh kita atau setinggi bahu. Jadi 45 derajat ke bawah tepat di tengah posisi paling umum untuk senjata dalam animasi. Masalah lainnya adalah bahwa ketika Anda mengangkat lengan ke arah horizontal, bahu Anda cenderung naik dan tandan pakaian naik, lebih rumit untuk memodelkan area bahu ketika Anda harus memikirkan pakaian yang telah dikumpulkan sebelumnya dan mengangkat bahu.


7

Pandangan saya adalah bahwa berbagai hal sering berubah. Orang menjadi lebih baik, dan orang-orang tertinggal. Tempat terbaik untuk mencari referensi adalah orang-orang yang menendang apa pun yang Anda minati. Akhir-akhir ini, TPose statis tradisional kurang disukai karena IK / FK dan masalah animasi lainnya ketika memasang pada posisi yang begitu kaku.

Berikut ini adalah referensi yang bagus: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

Perhatikan bahwa pemotretan karakter TPose mereka semua "longgar" dan jauh lebih tidak statis. Siku ditekuk sedikit ke dalam ke arah tubuh dan memungkinkan lebih banyak aliran alami pada pemodelan pakaian, dan menguliti menjadi jauh lebih mudah bagi seorang seniman. Kaki-kakinya sedikit bengkok juga, dan pundaknya tidak tinggi di atas, mereka lebih alami ketika animasi datang. Ini memungkinkan aliran topologi yang lebih baik untuk dibuat tanpa kehilangan kesederhanaan kecurangan dalam pose seperti itu.

Dan untuk menjawab pertanyaan secara langsung: Ini untuk tujuan animasi dan kecurangan. Ini adalah alur kerja yang mengerikan yang mencoba mengikat tulang di tulang belakang jika karakternya sedang duduk. Atau bahkan di lutut, jika ditekuk. Saat melukis bobot untuk hal-hal seperti bahan dan kain, Anda akan menemukan pose semacam ini untuk memungkinkan alur kerja yang lebih cepat.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.