Apa sajakah cara umum untuk menghasilkan pendapatan dari game gratis?


33

Saat membuat game gratis, opsi pendapatan apa yang ada di sana dan seberapa sukseskah mereka? Apa pro dan kontra dari model pendapatan yang berbeda seperti yang didukung iklan, freemium, kemitraan, merchandising, barang virtual, dll.?

Jika memungkinkan, berikan contoh spesifik game menggunakan model pendapatan yang berbeda dan berikan data sebagai bukti (jika tidak, itu bisa menjadi sangat subyektif).


Wiki komunitas?
Bebek Komunis

1
@TheCommunistDuck Tidak, karena jawaban membutuhkan keahlian, bukan hanya "oh saya suka Ultima 7 yang terbaik"
bobobobo

1
Q terkait di sini .

Jawaban:


11

Monetisasi sangat tergantung pada platform, tetapi untuk iPhone secara khusus, freemium (khususnya, membeli sesuatu yang memungkinkan Anda bermain lebih efektif) telah membuktikan dirinya sebagai strategi yang paling mungkin untuk permainan yang cocok.

Beberapa poin sampel:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - posting blog yang berbicara tentang pendapatan di aplikasi freemium, dengan peningkatan penjualan bahkan setelah membuat game tidak bebas
  • ng: moco telah mengalihkan semua game masa depan mereka menjadi freemium, dan penembak mereka Eliminate muncul di 100 aplikasi penghasil pendapatan teratas meskipun gratis.

Tentu saja, di pasar iPhone, monetisasi transaksi mikro cukup mudah karena semuanya ditangani melalui iTunes dan sebagian besar pengguna sudah memiliki kartu kredit yang terikat ke akun iTunes mereka. Saya yakin Anda akan melihat cerita serupa datang dari Facebook begitu ada cara terpadu untuk membeli barang-barang di sana daripada banyak mekanisme yang berbeda.

Sejauh yang didukung iklan, ada laporan yang bertentangan tentang masalah itu.

Inilah salah satu yang mengatakan iklan itu baik: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

Dan inilah salah satu yang mengatakan iklan tidak layak: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-adupported-models/

Tentu saja keduanya sebelum iAd keluar.


6

Jangan lupa tentang aliran pendapatan alternatif! Lebih sering daripada tidak, kode sumber game Anda cukup berharga untuk sesama pengembang. Semakin permainan Anda semakin populer dan semakin sulit bagi pengembang rata-rata untuk mereplikasi permainan Anda atau bagian dari itu.

Anda harus melisensikan hanya kode sumber, dan bukan aset, untuk menghindari melahirkan banyak peniru yang mirip. Anda mungkin masih takut akan peniru bahkan menggunakan aset mereka sendiri, dalam hal ini tentukan "tidak bersaing" dalam lisensi Anda. Tapi jujur, mereka yang membeli kode sumber tahu lebih baik daripada membuat klon atau tidak cukup berpengalaman untuk mengikuti Anda. Ini juga merupakan sumber motivasi yang bagus untuk selalu berada di depan kurva (orang lain mungkin melihat ini sebagai stres sekalipun).

Menjual kode sumber seseorang bisa sangat menarik. Saya merangkum penjualan Starterkit Game Garis-Menggambar (bukan game lengkap, tapi cukup dekat) di sini: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Cukup mudah saya menghasilkan lebih banyak dari menjual kode sumber daripada yang saya miliki jika saya telah menginvestasikan 2-3 bulan tambahan untuk membuatnya menjadi permainan yang lengkap yang benar-benar akan memiliki peluang untuk membuat penjualan yang layak di App Store. Pengembang lain lebih cenderung menilai apa yang Anda lakukan daripada gamer. Dan mereka pasti lebih mau membayar. Dan itu mengubah hubungan Anda dengan pelanggan dari banyak kutu buku yang marah menjadi beberapa, individu yang bersyukur, dan berpikiran sama (beberapa pengecualian meskipun ada tetapi trennya jelas).

Satu gagasan untuk menjauh: kode sumber Anda bukan rahasia dagang yang membuat atau menghancurkan bisnis Anda. Ini bukan sesuatu yang harus dilindungi dengan segala cara. Untuk sebagian besar Anda menjual banyak usaha, banyak wawasan dan keahlian untuk pengembang yang suka mendapatkan headstart dan / atau belajar dari Anda. Mungkin tidak ada yang tidak bisa mereka lakukan, itu hanya akan memperlambat mereka / butuh waktu sedikit lebih lama untuk mencapai apa yang sudah Anda capai. Mereka menukar uang untuk kenyamanan. Ini kesepakatan yang bagus untuk kedua belah pihak.


1
Saya suka perspektif alternatif yang disajikan di sini, melihat kode sebagai aset laku tambahan.
Daniel X Moore

5

Saya tidak akan menyebutnya sebagai model pendapatan yang muncul, tetapi kampanye 'bayar apa yang Anda inginkan' baru-baru ini telah sukses besar.

Contoh yang bagus adalah ' Humble Indie Bundle ', yang dibawakan oleh tim Wolfire bekerja sama dengan beberapa pengembang indie lainnya. Model ini jelas bekerja paling baik jika Anda memiliki pengikut komunitas yang besar, lebih disukai dengan banyak penggemar yang berkomitmen.


3
Mengenai model 'bayar apa yang Anda inginkan', sejauh ini saya hanya melihatnya diterapkan pada game yang sudah memiliki penjualan terukur dan kesadaran publik. Misalnya, Crayon Physics melakukan penjualan pada peringatan satu tahun mereka, setelah mereka menjual dengan harga $ 20 selama setahun. Ini mungkin model yang baik ketika penjualan game mulai menurun, tapi saya benar-benar ragu itu akan berhasil untuk game startup.
Cyclops

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.