Bahkan, ada sejumlah game 2d yang menggunakan jumlah apa untuk seni vektor; Ghost Trick Capcom: Phantom Detective, misalnya, pada dasarnya menghasilkan karakter in-engine sebagai grafis vektor. (Lebih tepatnya, saya percaya mereka diberikan sebagai daerah poligon yang diisi rata, yang dalam hal ini sama dengan hal yang sama). Lebih luas, model poligonal secara umum dapat dianggap sebagai data 'vektor' - mereka mewakili simpul, tepi dan wajah dari sebuah objek - sebagai lawan (layar resolusi) Data 'raster', sehingga dalam beberapa cara permainan yang paling 3d yang menggunakan deskripsi data vektor.
Tapi saya kira pertanyaan Anda lebih tentang seni 2d, dan ada beberapa faktor yang ikut berperan. Seperti yang dikatakan Mr. Beast, detail kecil membuat seni vektor sedikit lebih sulit untuk dibuat; bayangkan sesuatu seperti sabuk granat pada karakter, di mana bahkan sedikit copy-paste dari granat individu masih tidak akan menghemat banyak waktu pada upaya. Saya pikir masalah yang lebih besar, meskipun, adalah bahwa grafis vektor mengambil kendali jauhdari artis; seperti yang Anda perhatikan, seni vektor mungkin terlihat jauh lebih baik, tetapi masalah sebenarnya adalah pada resolusi yang lebih rendah, di mana detail rasterisasi yang fiddly dapat secara substansial mengubah penampilan gambar. Bayangkan mata seorang tokoh, misalnya; batas luar mungkin berbentuk oval tidak lebih dari sepuluh atau dua puluh piksel dan mungkin hanya segelintir piksel. Pada resolusi tersebut, bagaimana data vektor - baik itu garis, busur sirkuler atau kurva Bezier - dirasterisasi menjadi masalah penting, dan kecuali jika seniman Anda dapat bekerja secara langsung di dalam mesin - yang pada dasarnya berarti membuat program menggambar vektor yang sama sekali baru - maka mereka memiliki waktu yang sulit untuk menjamin bahwa penampilan objek mereka dalam game akan cocok dengan penampilan di alat mereka. Apalagi, hanya tampil benar pada satu resolusi bukanlah jaminan sama sekali bahwa mereka akan tampak benar di resolusi lain; sekali lagi, penskalaan bekerja dengan baik ketika Anda berhadapan dengan objek-objek di mana detailnya lusinan atau ratusan piksel, tetapi ketika Anda turun ke fitur skala kecil maka rendering skala Anda berjalan ke detail rasterisasi yang persis sama.
Yang mengatakan, rendering vektor tidak selalu tidak tepat, dan sering bisa menjadi pilihan gaya untuk efek yang sangat baik. Tapi itu bukan obat mujarab untuk masalah yang Anda angkat dengan grafik raster, dan itu menimbulkan masalah baru juga.