Terutama saya membayangkan ini sampai ke shader. Sebagai contoh, mesin Unreal akan memiliki metode penanganan HDR tertentu, metode penanganan pemetaan bump tertentu, metode penanganan penyebaran cahaya tertentu, dll.
Mereka juga akan memiliki tingkat kejelasan yang seragam dalam hal kendala seperti ukuran tekstur dan dukungan warna.
Selain itu algoritme akan serupa. Objek akan tessellated menggunakan algoritma yang sama. AI akan membuat keputusan sesuai dengan arsitektur pengambilan keputusan yang sama.
Jika pemetaan benjolan menyebabkan specular gila dan bereaksi keras terhadap perubahan pencahayaan misalnya, Anda segera mulai memikirkan mesin Doom 3. Itu karena kode shader dibagi antara setiap game menggunakan mesin. Anda tidak ingin merobek sesuatu seperti itu.
"Semua mesin game menggunakan teknologi rendering 3D yang sama yang kita semua gunakan"
Teknologi ini sama, tetapi aturan yang mengatur bagaimana dunia sebenarnya terlihat (mis. Pencahayaan, tessellation, LOD, dll) semuanya ditulis oleh pengembang. Teknologi rendering 3D tidak ada hubungannya dengan kualitas visual dari hal-hal di layar. Bahkan aturan untuk menerapkan pencahayaan ambient datar diserahkan kepada pengembang (dengan anggapan Anda tidak menggunakan Pipa Fungsi-Tetap).
Anda dapat membuat aplikasi OpenGL Anda terlihat seperti aplikasi DirectX Anda dengan kesulitan yang seringkali sepele. Teknologi rendering yang mendasarinya benar-benar tidak memiliki banyak dampak kecuali dalam hal kecepatan.