Praktik terbaik untuk komunikasi antara desainer game dan artis


12

Saya mengalami masalah besar untuk berbagi ide dan mengkomunikasikan ide saya kepada artis. Mereka adalah teman yang tidak mendapatkan uang receh yang membantu saya, jadi saya tidak ingin membuang waktu mereka untuk mencari tahu apa yang ada dalam pikiran saya. Dan sketsa jelek saya sepertinya tidak cukup.

Bagaimana Anda berkomunikasi dengan artis untuk membuat aset? Jenis template apa yang biasa digunakan? Saya mencari praktik terbaik dan templat untuk menentukan karakter, aset, latar belakang.


Tampaknya ada dua hal yang dicari pertanyaan ini: Bagaimana cara saya mengelola aset seni? dan Bagaimana cara mengomunikasikan kebutuhan saya kepada seniman secara efektif? Ini sebagian besar tidak berhubungan. Saya kira Anda benar-benar ingin jawaban kedua?
DampeS8N

Kamu benar. Saya menghapus tag manajemen-seni.
Karlos Zafra

Jawaban:


12

Pada akhirnya ini tergantung pada seberapa banyak proyek telah diurus oleh Anda atau 'bukan seniman'. Berarti bahwa jawabannya jika Anda sudah membuat game dan membutuhkan seni untuk mengganti grafik temp Anda berbeda dari jika Anda sudah membuat mesin dan sekarang ingin ada seseorang yang membantu Anda menulis cerita, membuat karakter dan pengaturan, dan buat aset seni untuk hal-hal di dalam batas-batas mesin Anda; berbeda dari jika Anda tidak memiliki apa pun yang dibuat dan hanya memiliki gagasan yang kabur tentang cara kerja gameplay dan jenis permainan apa yang Anda buat.

Saya memiliki permainan yang lengkap, tetapi membutuhkan aset seni pengganti.

Mulailah dengan mengumpulkan registri lengkap dari aset yang diperlukan, diorganisasikan berdasarkan jenis: karakter sprite, komponen antarmuka, ikon tooltip, dan sebagainya. Dan kemudian diorganisir oleh pengelompokan lain yang masuk akal, elemen-elemen UI dapat dipesan dengan antarmuka apa mereka menjadi bagian, animasi sprite karakter untuk semua gerakan dapat dilakukan di bawah karakter itu sendiri.

Menjadi terorganisir seperti ini membuatnya sangat mudah untuk melacak persentase bijaksana yang telah diselesaikan, dan juga membuatnya sangat mudah bagi seorang seniman untuk masuk dan bekerja pada bagian proyek dan menyelesaikan semua bagian yang diperlukan.

Jika ingin orang barbar perlu berjalan, berlari, meluncur, melompat, bash, big-bash, dan animasi super-bash; artis akan melihat semua ini dan dapat menggunakan temp-art sebagai titik awal untuk menyelesaikan semua animasinya.

Saya punya mesin tapi tidak lebih.

Karena Anda memiliki pemahaman tentang jenis permainan yang Anda buat, apakah itu Shmup atau RPG atau RTS, Anda dapat menuliskannya. Ambil contoh-contoh dokumen desain game di web dan gunakan itu sebagai titik awal untuk merinci komponen-komponen yang dibutuhkan dari game Anda. RPG akan membutuhkan item dan karakter dan pencarian dan semacamnya, misalnya. Anda tahu barang apa yang ada di mesin Anda, Anda tahu bahwa mereka membutuhkan nama, deskripsi, ikon, dan apa pun yang mereka butuhkan dan spesifikasi masing-masing. Tulis itu.

Jika Anda memiliki ide untuk alur permainan, tulis itu ke dalam dokumen desain. Jika Anda memiliki ide untuk seni, berikan contoh gambar dalam dokumen desain.

Balikkan dokumen ini ke artis / penulis Anda dan biarkan mereka punya waktu dengannya. Kemudian mulailah mengerjakan sebuah cerita dan kitab seni. Alkitab cerita akhirnya harus berisi seluruh plot utama permainan, termasuk cabang apa pun. Alkitab seni akan mulai dengan konsep seni dan akhirnya menampilkan sketsa lengkap dari semua karakter dan pengaturan dalam permainan. Tidak perlu memasukkan semuanya ke dalam Alkitab ini, tetapi semakin banyak semakin baik.

Setelah Anda puas dengan ketiga dokumen ini, hasilkan game Anda dengan seni tempa saat artis / penulis mulai menyusun aset. Buat daftar seperti pada bagian di atas dan ganti temp art saat Anda pergi.

Saya tidak punya apa-apa, apa yang pertama?

Mainkan banyak game dalam gaya / genre yang Anda inginkan. Kumpulkan tangkapan layar dan video jika Anda bisa. Temui perancang gim Anda dan diskusikan gim jenis apa yang ingin Anda buat dan jenis teknologi yang Anda miliki. Apakah Anda tahu cara memprogram game 3D? 2D? Sudahkah Anda membuat sebagian besar RPG? Roguelikes? Shmups? Game puzzle?

Tak lama, sebuah ide akan muncul di antara Anda. Kemudian desainer game dapat pergi dan mengumpulkan shell dokumen desain. Diskusikan lagi apa pilihan Anda, tunjukkan beberapa kode demonstrasi yang Anda kumpulkan sejak terakhir kali Anda bertemu, dan pastikan Anda berdua berada di halaman yang sama. Pengulangan. Akhirnya Anda akan dapat mengambil dengan bagian di atas, dan kemudian pindah ke bagian atas dan Anda selesai.


Haha, saya menemukan diri saya antara kasus pertama dan kedua. Saya mulai menulis GDD saya tetapi pada tahap awal dokumen sulit untuk cukup tepat dengan banyak detail teknis masih terbuka. Saya akan bekerja lebih keras pada spesifikasi. Terima kasih.
Karlos Zafra

1
@KarlosZafra Design Documents dan Alkitab adalah dokumen hidup. Mereka seharusnya berhenti diedit saat Anda berhenti mengerjakan game. Jika Anda berencana membuat sekuel, mulailah dengan dokumen desain lama juga. Mereka harus terus berubah untuk kehidupan seri, dan semua anak berdasarkan permainan yang sama. Tidak ada gunanya memulai dari awal. Ingat pepatah lama: Jangan biarkan sempurna menjadi musuh kebaikan.
DampeS8N
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.