EDIT (2): Karena ada dua jawaban dan saya belum menerima salah satu dari mereka saya pikir saya akan memotivasi apa yang saya anggap jawaban di sini: Entah sesuatu yang sangat menyarankan pendekatan semacam itu tidak mungkin / sama sekali tidak berguna atau tidak berguna sama sekali atau , sebagai alternatif, referensi ke penelitian (bidang) atau contoh-contoh dari sistem semacam itu setidaknya agak umum di luar permainan petualangan teks / fiksi interaktif.
Meskipun saya tidak akan berpura-pura telah melakukan investigasi lebih dalam, saya perhatikan bahwa semua mesin / kerangka permainan yang saya lihat tampaknya seperti mesin grafis yang dimuliakan dalam arti mereka berbicara tentang bentuk / entitas dalam dua atau ruang euclidean tiga dimensi dengan, mungkin, beberapa bentuk model konkurensi "terselip" memungkinkan seseorang untuk menentukan beberapa bentuk logika yang melekat pada "entitas" ini.
Game "aturan" dan narasi kemudian ditulis dalam cara yang agak ad-hoc (sehubungan dengan mesin) di atas primitif ini.
Jelas deskripsi di atas agak disederhanakan (mengambil mesin yang lebih khusus seperti mesin infinity yang memang mencakup beberapa bentuk sistem pencarian / narasi), dan saya menyadari bahwa model ini dapat bekerja dengan baik (banyak orang tampaknya telah menggunakannya) .
Saya bertanya-tanya, apa upaya yang telah dilakukan untuk membuat mesin / kerangka kerja yang mengambil gagasan seperti (tingkat tinggi) deskripsi aturan permainan / logika atau narasi (atau setidaknya aspek non-spasial dari permainan) sebagai yang utama dasar?
EDIT (4): Ini tidak berarti bahwa game tidak akan memasukkan aspek spasial / grafis, hanya saja daripada memiliki entitas spasial yang Anda kaitkan dengan logika, Anda memiliki gagasan tentang plot (atau gameplay atau "aturan papan permainan" ) yang kemudian Anda gambarkan dengan antarmuka / realisasi grafis.
Terutama saya akan tertarik pada pendekatan deklaratif yang mencoba menangkap semacam (semi-) semantik formal dari beberapa kelas permainan yang cukup besar, dengan cara yang berguna untuk implementasi aktual (sebagai lawan, misalnya, kerangka kerja khusus untuk analisis kualitatif game / narasi).
Apa yang saya lihat adalah beberapa investigasi dalam memodelkan / menganalisis narasi dengan model berbasis petri net dan beberapa pendekatan menarik dalam bahasa untuk menulis fiksi interaktif .
EDIT (1): Saya pikir saya akan menambahkan contoh mainan untuk menggambarkan.
Katakanlah kami tertarik untuk menciptakan petualangan gaya poin & klik (pikirkan game SCUMM). Orang mungkin menganalisis ini sebagai didasarkan pada gagasan lebih atau kurang kemajuan linear dan terpisah dari situasi awal ke akhir.
Berfokus pada gagasan perkembangan diskrit, dan memungkinkan untuk beberapa non-linearitas, orang mungkin memilih teori (dibatasi) DAG sebagai teori dasar. Menentukan permainan jenis ini, dalam bentuknya (relatif terhadap teori ini) yang paling abstrak dengan demikian sesuai dengan menambahkan aksioma tambahan untuk teori ini (baik sehingga teori tersebut menentukan grafik tertentu atau hanya cukup untuk menangkap apa pun yang menurut seseorang diperlukan untuk menangkap yang "merencanakan").
Mengubah ini menjadi permainan aktual sekarang berubah menjadi masalah desain Antarmuka HCI / menyematkan teori ini ke dalam sesuatu yang dapat dimainkan (yaitu membangun model teori / menemukan morfisme homo (iso?) Dari grafik dari kumpulan status antarmuka pengguna dengan transisi ke dalam DAG "menentukan permainan").
Dalam skenario hipotetis di atas saya dapat melihat setidaknya tiga hal yang seharusnya dapat ditangkap di perpustakaan. Pertama, seseorang membutuhkan alat untuk mengubah / menalar tentang DAG atau grafik secara umum. Kedua, pustaka antarmuka pengguna yang cukup pintar untuk membantu memverifikasi bahwa representasi kami terhadap grafik kami sebagai game yang dapat dimainkan sebenarnya memodelkan grafik (jadi misalnya, setidaknya sebagian / tidak resmi, membuktikan bahwa permainan tidak memiliki status macet, karena kondisi batasan) . Akhirnya koleksi perpustakaan tingkat yang lebih tinggi untuk menentukan grafik dapat diberikan; seperti perpustakaan untuk mengekspresikan karakter dan interaksi mereka dan menghasilkan (bagian dari) grafik dalam hal itu.
Mengapa mempertahankan teori "tengah" DAG, daripada hanya memiliki implementasi tingkat rendah dengan beberapa perpustakaan bantuan di atas? Jawabannya adalah semua alasan biasa untuk semantik formal. Mengingat bahwa kami telah memutuskan pada fondasi formal kami dapat memverifikasi properti tertentu dari permainan yang memungkinkan seseorang untuk berpikir tentang hal-hal seperti optimisasi di perpustakaan antarmuka tingkat rendah (selama memodelkan DAG kita dapat melakukan apa yang kita inginkan), tanpa harus khawatir tentang ketidakterbandingan dengan deskripsi tingkat tinggi (karakter / dialog dll), karena deskripsi itu sendiri harus menggambarkan struktur tersebut.
Saya sama sekali tidak menyiratkan bahwa pendekatan di atas secara spesifik akan berhasil, dan idenya bukanlah bahwa DAG harus menjadi apa yang sebenarnya disimpan dalam memori (melainkan membentuk sesuatu yang mirip dengan formalisme komputasi seperti kalkulus lambda), tapi saya harap ini menggambarkan jenis pendekatan yang saya ingin tahu.
Singkatnya, saya kira judul alternatif untuk pertanyaan ini mungkin: Bagaimana Dijkstra akan menulis game komputer?