Bagaimana cara mendapatkan permainan yang populer tanpa penerbit?


14

Saya baru saja menyelesaikan permainan yang telah saya kembangkan bulan lalu, tetapi saat membuat permainan saya direcoki oleh fakta bahwa saya tidak punya cara untuk menyampaikannya kepada publik. Saya tidak ingin mengajukannya ke penerbit, karena terikat dengan penerbit adalah pilihan terakhir mutlak bagi saya. Jadi, dengan sedikit dana untuk iklan dan bahan pelengkap, ditambah dengan fakta bahwa saya adalah pemula di industri ini hingga tingkat tertinggi dan dengan demikian tidak memiliki apa pun dalam cara mendukung atau memuji atau reputasi sama sekali. Bagaimana seseorang seperti saya mendapatkan karyanya di luar sana, dan menyimpannya sebagai karya berdasarkan kemampuan dan desainnya sendiri? Apakah saya hanya harus mengesampingkan harga diri saya dan bergabung dengan para veteran, atau adakah cara, cara apa pun, untuk melewati saya? Saya sangat menghargai bantuan siapa pun yang menjawab.


8
kemungkinan duplikat dari strategi pemasaran yang efektif untuk proyek-proyek game independen Juga: Bagaimana saya bisa mempromosikan game saya? dan Di mana mempromosikan game indie Anda? Dan terima kasih karena tidak menjadikan iklan Anda sebagai permainan Anda :) Semoga beruntung, Jacob! Selamat atas penyelesaian game Anda!
MichaelHouse

1
Jika gim Anda luar biasa indah, Anda dapat menerbitkan sendiri dan menunggu uang mengalir masuk. Jangan menahan nafas. Kalau tidak, kemungkinan penerbit tidak akan tertarik. Selamat Datang di dunia nyata.
ddyer

Jawaban:


7

Pilihan 1:

Cara terbaik untuk memasarkan game Anda sendiri? Bicaralah dengan perusahaan yang menerbitkan game. Berpura-puralah mereka hanya mitra yang mengambil bagian seperti orang lain, dan hasilkan lebih banyak uang daripada yang Anda miliki untuk mempublikasikannya sendiri.

Kami menjual sekitar 50 ribu salinan game iOS kami tahun lalu. Game yang benar-benar bagus, 5 bintang di hampir semua toko aplikasi khusus negara. Akan melakukan jauh lebih baik dengan anggaran pemasaran $ 10.000 jenis permainan ini umumnya dapatkan dari penerbit. 100% dari beberapa dolar tidak semenarik 50-70% dari ribuan. Pelajaran dipelajari dengan cara yang sulit. Sekedar catatan, penerbit tidak akan menyentuh game Anda, menurut pengalaman saya, jika sudah dirilis.

pilihan 2

Demi menjawab pertanyaan Anda, kami mengirim game ke sekitar 100 situs ulasan game di beberapa negara yang berbeda. Apakah beberapa video diposting di youtube, melakukan kontes "like me on facebook", memberikan salinan gratis kepada orang yang tepat untuk membuat mereka memainkannya, dan impas.

Mungkin pilih opsi terakhir hanya untuk menghargai nilai seseorang yang tahu cara memasarkan. Mereka tidak memprogram game karena mereka payah, saya tidak memasarkan game karena saya payah.


4

Sudahkah Anda mempertimbangkan sesuatu seperti Steam ?

Jika Anda bisa memodifikasi game agar sesuai dengan kebutuhan mereka, mereka bisa memberi Anda basis yang kuat dan Anda bisa lebih fokus pada pengembangan itu sendiri tanpa khawatir tentang detail bisnis (meskipun detail bisnis adalah sesuatu yang perlu dikhawatirkan).

Baru-baru ini, seorang kolega dan saya memutuskan untuk mengembangkan game dan mempertimbangkan untuk menerbitkannya dengan Steam . Kami belum melakukannya, tetapi kemungkinan untuk studio / perusahaan game kecil seperti milik kami sendiri, studio / perusahaan game kecil dan besar lainnya juga melakukannya, dan ini adalah sesuatu untuk memulai.

Contoh dari studio / perusahaan yang lebih besar adalah Runic Games dengan game bernama Torchlight, tetapi pengembangnya sangat berpengalaman.

Anda juga dapat melihat GOG , saya pikir mereka juga menyediakan layanan ini.

Perbarui ( untuk memenuhi kebutuhan diskusi dalam komentar ):

Dari FAQ mereka di situs:

3: Apakah Anda mengambil game XNA, Flash atau Adobe Air?

Ya, kami menerima ketiga jenis di Steam. Flash game harus dibungkus agar dapat diluncurkan dari executable yang berdiri sendiri.


untuk steam dan GOG, jenis perangkat lunak apa yang mereka terima?
Jacob Neal

Hanya perangkat lunak game!
Secko

Tidak, maksud saya apakah mereka menerima game java atau flash? Dan mungkin game produk Clickteam? Atau hanya game yang dibuat dari alat lain?
Jacob Neal

Sejauh yang saya tahu, mereka menerima semua jenis permainan, yang dikembangkan pada semua jenis teknologi. Anda harus melewati beberapa persyaratan yang disebutkan di situs, itu saja.
Secko

2

[Sunting] Tampaknya ada beberapa kebingungan tentang apa yang saya maksud dengan "pemasaran." Ketika saya mengatakan game yang bagus akan memasarkan dirinya sendiri, maksud saya game yang bagus kemungkinan besar akan ditampilkan di blog dan di toko aplikasi. Dengan kata lain, pengguna harus mengeluarkan $ 0 untuk iklan.[Akhir Edit]

Cara paling sederhana:

Buat game yang bagus.

Game yang bagus (atau produk bagus apa pun) akan memasarkan dirinya sendiri. "Bagus" adalah kata yang sangat samar. Tapi menurut saya, permainan "baik" memiliki dua persyaratan:

1) Ini unik (Anda dapat mengkloning game lain, tetapi Anda harus membawa peningkatan signifikan atau fitur baru ke dalamnya).

2) Menyenangkan. Kesenangan ada di mata yang melihatnya, tetapi secara umum, jika gim Anda menyenangkan, setidaknya sebagian orang akan menikmatinya. Gim yang asyik juga fungsional, tanpa bug yang mengganggu atau kekurangan desain.

Klon yang membosankan akan gagal. Klon yang asyik mungkin tidak akan menonjol di pasar, kecuali jika dibuat dengan baik dan dipasarkan (atau gratis). Gim yang membosankan dan unik mungkin menonjol, tetapi mungkin bukan karena alasan yang tepat. Gim unik dan asyik akan memikat penggunanya untuk menyebarkan berita, dan situs berita / ulasan akan bersemangat untuk membicarakan anomali Anda.

Jelas, ada area abu-abu di garis antara baik dan buruk, tetapi beberapa game pertama Anda akan belum selesai atau tidak terlalu bagus, karena menjadi seorang seniman, programmer, dan desainer game yang baik bukanlah upaya semalam. Ada sangat sedikit kasus di mana judul yang sukses adalah hal pertama yang keluar dari upaya pengembang. Rovio ada sekitar selama 7 atau 8 tahun sebelum Angry Birds dibuat. Notch berusia 30 sebelum dia membuat Minecraft, dan telah bekerja di banyak game lain sebelumnya. Daftarnya berlanjut ...


4
Saya tidak setuju. Game yang bagus tidak memasarkan dirinya sendiri. Ada beberapa kompetisi di luar sana dan Anda harus melakukan pemasaran untuk mendapatkan visibilitas. Tentu saja, permainan luar biasa yang gratis mungkin akan membutuhkan lebih sedikit upaya pemasaran (satu posting blog di situs yang tepat mungkin akan melakukan trik) tetapi yang lain akan membutuhkan lebih banyak upaya untuk benar-benar menjual beberapa salinan.
bummzack

@bummzack Game yang menghabiskan $ 0 (atau tidak ada waktu) untuk pemasaran, sebelum sukses: Minecraft, Wolfenstein, Castle Story, Terraria, Grand Theft Auto 1, Legenda Grimrock, Voxatron, Limbo, Fez, Dunia Goo, Braid, Super Meat Wah, Aquaria, ratusan gim iPhone / Android ... Seperti yang saya katakan, membuat gim yang bagus saja tidak cukup - perlu agak unik juga. Jika bagus dan unik, situs berita akan meliputnya - gratis.
Gavan Woolery

2
Gavan, jika Anda yakin bahwa game seperti Limbo, Fez, Braid, Super Meat Boy, dll. Tidak melakukan pemasaran sebelum kesuksesan mereka, maka Anda memiliki persepsi yang sangat miring tentang cara kerja industri game. Semua judul itu, pada kenyataannya, adalah promosi besar di XBLA dan semua harus dengan penuh semangat menjual diri mereka ke MS dan kemudian dengan penuh semangat akan dijual oleh MS pada gilirannya. Pemasaran tidak semua yang Anda butuhkan, tetapi untuk mengklaim bahwa semua judul itu akan terjual tanpa dorongan pemasaran besar yang mereka terima sangat naif.
Steven Stadnicki

@StevenStadnicki Saya tidak pernah mengatakan bahwa game tidak memerlukan pemasaran - Saya mengatakan bahwa game yang baik akan memasarkan diri mereka sendiri (yaitu tidak memerlukan biaya waktu atau uang yang signifikan atas nama pengembang). Bandingkan ini dengan membayar uang untuk ruang iklan. Menjadi pengembang kecil, itu adalah tebakan terbaik saya bahwa tidak ada pihak yang disebutkan menghabiskan uang dalam jumlah yang signifikan untuk pemasaran. Jika Anda memiliki bukti yang menunjukkan sebaliknya, saya akan dengan senang hati menerimanya.
Gavan Woolery

0

Saya akan mengatakan pertanyaan yang sebenarnya untuk ditanyakan untuk menentukan apakah Anda harus mempublikasikan diri sendiri atau bergabung dengan para veteran seperti yang Anda katakan adalah "Kapan proyek saya perlu menjadi menguntungkan?"

Saya sendiri dalam keadaan yang sangat mirip dan inilah yang saya gunakan untuk mengambil keputusan. Game saya telah Greenlit on Steam dan saya telah didekati oleh penerbit tingkat menengah yang menawarkan untuk menutupi Pemasaran, Humas, Promosi, dan dukungan Pelanggan untuk pembagian pendapatan 50% yang sama sekali bukan transaksi yang buruk. Saya kehilangan setengah laba, tetapi permainan dipromosikan mulai hari pertama sehingga kemungkinan akan sama dengan penjualan sebelumnya yang pada gilirannya akan memungkinkan saya untuk menghasilkan laba lebih cepat daripada saya sendiri.

Namun, saya juga tidak punya waktu kapan saya perlu untung. Saya satu-satunya desainer, tidak ada anggaran selain saya hidup dari tabungan dan membayar sewa dan makan, jadi selain kelaparan dan tunawisma, tidak ada batas waktu nyata yang harus saya tuju sehubungan dengan profitabilitas.

Saya mungkin akan mengatakan tidak terima kasih kepada penerbit dan tunggu saja dari mulut ke mulut untuk berkeliling. Mungkin butuh satu tahun ekstra, tetapi saya yakin bahwa permainan saya baik dan pada akhirnya akan cukup laku untuk membuat saya mengerjakan proyek solo.

Mengenai pertanyaan tentang bagaimana Anda mempromosikan game Anda jika Anda menerbitkan sendiri? Dengan cara yang sama Anda membuat teman Anda bersemangat tentang apa pun yang Anda minati; Dari mulut ke mulut. Sayangnya ini adalah cara paling lambat dan paling memakan waktu untuk mempromosikan proyek Anda, tetapi itu satu-satunya cara jika Anda tidak memiliki anggaran.

Di awal pengembangan, Anda ingin menjangkau publikasi game - jangan repot-repot dengan nama-nama besar seperti Rock Paper Shotgun atau Game Informer - mereka tidak punya cukup waktu untuk menulis tentang setiap proyek indie yang disebutkan kepada mereka. Lihatlah ke situs yang lebih kecil seperti ind13.com dan indiedb.com Sekarang Anda mungkin bertanya-tanya bagaimana menulis artikel atau melakukan wawancara dengan orang-orang ini akan membantu Anda jika mereka sendiri relatif tidak dikenal? Segera mereka tidak akan membantu Anda. Mereka mungkin menghasilkan sedikit peningkatan lalu lintas ke situs web Anda, tetapi sebaliknya mereka tidak akan melakukan banyak hal yang akan Anda perhatikan. Namun mereka akan menjadi backlink nyata ke situs web Anda sejauh menyangkut mesin pencari sehingga ini pada dasarnya akan bertindak sebagai optimasi SEO manual Anda. Apa pun yang Anda sebutkan dalam artikel yang berkaitan dengan game Anda dan game Anda ' "istilah pencarian" akan membantu meningkatkan peringkat Anda di google dan lainnya dan seiring waktu hal ini akan membantu Anda untuk lebih diperhatikan. Semakin banyak situs web yang menautkan ke Anda, semakin besar peringkat Anda. Ini akan membutuhkan lebih dari satu tahun untuk memiliki efek yang berguna, tetapi Anda mungkin akan mengembangkan game Anda lebih dari satu tahun sehingga Anda punya waktu.

Hal yang sama berlaku untuk berbicara tentang permainan di berbagai forum permainan, reddit, twitter dll. Pastikan Anda selalu menyertakan tautan kembali ke situs web permainan Anda ketika Anda membicarakannya dan itu akan terbayar dalam jangka panjang. Juga dari mulut ke mulut yang Anda hasilkan akan membutuhkan waktu lebih dari satu tahun untuk memiliki pengaruh yang bermanfaat tetapi membuat permainan Anda masuk ke dalam kesadaran sebanyak mungkin orang. Akhirnya ketika Anda mendaratkan artikel di RPS atau GI atau apa pun, lebih banyak orang akan berpikir "Oh ya, saya ingat pernah mendengar tentang game itu" dan Anda mungkin akan mendapatkan respons yang lebih baik daripada game yang dilaporkan untuk pertama kalinya .

Akhirnya ketika game Anda siap untuk rilis, (terutama jika Anda siap) kirim beberapa ratus kunci (atau salinan) ke berbagai gamer kedutan, pengguna YouTube, pengulas dan siapa pun yang Anda pikir mungkin tertarik pada permainan dan ingin Itu. Jangan meminta apa pun secara langsung, cukup jelaskan bahwa Anda telah membuat game ini, dan Anda pikir mereka akan menyukainya dan jika mereka melakukannya, Anda akan senang mendengar pendapat mereka. Sekali lagi, pergi ke orang kecil dulu sebelum Anda mendekati nama besar. Jika 10 orang kecil berbicara tentang permainan Anda, itu lebih mungkin untuk menarik perhatian salah satu yang besar.

Saya akan mengatakan bahwa seseorang yang Anda pikir Anda harus sangat langsung ketika menghubungi calon promotor di youtube dan kedutan dan minta mereka memposting atau mengulas game Anda. Teori saya adalah bahwa mereka sudah mendapatkan ratusan orang yang meminta bantuan kepada mereka, jadi jika Anda hanya mengirimi mereka salinan karena Anda penggemar dan mereka hebat, mereka mungkin akan lebih menghargainya. Serahkan pada mereka untuk memutuskan apakah mereka pikir pantas mempromosikan atau tidak.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.