Saya cukup yakin bahwa Mesin Sumber adalah satu-satunya mesin yang akan mendukung ini di luar kotak. Anda dapat membaca tentang beberapa masalah teknis dalam sebuah artikel yang saya temukan di Gamasutra , disalin di sini untuk pembaca di masa mendatang:
"Masalah lain yang kami temui adalah perlunya mengubah sistem berbasis jarak seperti level of detail (LOD) untuk model, karena dengan permainan kami, jarak relatif terhadap lokasi portal.
Ini berarti bahwa perhitungan jarak menjadi pilihan tiga garis yang menghubungkan dua titik, bukan hanya satu garis. Juga, saling berhadapan dapat melewati satu portal lebih dari satu kali untuk mencapai targetnya.
Mesin Sumber melakukan banyak optimasi visibilitas yang dihitung sebelumnya untuk pemusnahan. Mengizinkan pengguna menjembatani dedaunan visibilitas dengan portal menambah tingkat kerumitan lainnya.
Untuk rendering yang lebih baik, kami menerapkan metode menggambar buffer stensil untuk tampilan portal, yang memberi kami banyak fleksibilitas untuk menangani kedalaman rekursi portal. Hal ini memungkinkan kami untuk membuat jumlah portal yang sangat jauh (hanya dibatasi oleh kinerja), yang membuat lorong "tak terbatas" kami terlihat sangat rapi.
Gambar stensil juga membantu kami memecahkan masalah mengintegrasikan dengan benar dengan teknologi lain di mesin Sumber seperti HDR mekar. Karena kami harus membuat adegan dua kali tambahan untuk portal kami, kami mencurahkan banyak upaya kami untuk membuat portal membuat secepat mungkin, seperti pemusnahan tampilan khusus berdasarkan tepi portal, dan optimisasi daftar render untuk menggambar portal. "
Saya juga ingat membaca di suatu tempat bahwa ada banyak kasus khusus, seperti memiliki portal di sisi yang berlawanan dari blok yang sama. Membuat portal bukanlah tugas yang mudah.
EDIT:
Temukan artikel bagus lainnya yang mengandung ini:
Dengan cepat, kami menyadari bahwa kami membutuhkan metode yang lebih kuat untuk merender portal dan memungkinkan pemain dan benda lain bergerak mulus di antara mereka. Ini mengharuskan kami untuk menggali sedikit lebih dalam ke rendering kode fisika dan mesin Source, dan kami harus memprogram sistem portal kami sendiri.
Pada dasarnya, kami harus memberi tahu sistem fisika Sumber untuk membuat lubang sementara di hanya satu sisi dinding, dan segala sesuatu di belakang portal terhubung ke geometri di bagian lain dari peta. Mendapatkan ini bekerja dan mengoptimalkan solusi untuk berjalan secara real-time adalah tantangan utama.