Bagaimana cara saya mengajari artis saya membuat seni untuk permainan?


25

Jadi pacar saya adalah seorang seniman dan saya seorang programmer dan kami sering berbicara tentang bergabung dengan bakat dan melakukan beberapa permainan kecil atau hal-hal menyenangkan lainnya untuk berbagai platform populer saat ini.

Tetapi karena saya belum benar-benar melakukan pengembangan game yang serius, saya kesulitan menjelaskan kepadanya bagaimana dia harus membuat atau mengemas aset yang dia buat, jadi kami selalu tidak melakukan apa-apa.

Yang paling saya pikirkan di sini adalah ketika melakukan animasi bingkai demi bingkai. Saya tahu sprite sheet digunakan untuk hal semacam ini, tetapi kemudian muncul pertanyaan seperti bingkai per detik dan hal-hal seperti itu. Bukan program yang bijak, tetapi seni yang bijak.

Bagaimana seharusnya kita mengatasi ini?


11
Jangan bunuh kreativitasnya dengan detail seperti mengemas tekstur. Anda dapat melakukan itu secara terprogram, baik dengan menulis skrip Anda sendiri atau menggunakan pengolah tekstur yang ada yang mengemas semua sprite ke beberapa lembar sprite besar.
Matsemann

1
Itu datang ke tooling. Anda memprogramnya, dia menggunakannya. Biasanya alat dibangun dari perspektif (para seniman) mereka untuk meningkatkan produktivitas mereka. Anda memastikan formatnya berfungsi sehingga produktivitas Anda naik.
Sidar

Jawaban:


23

Jawabannya akan bervariasi dalam beberapa kasus, tergantung pada gaya seni apa yang Anda cari. Ada beberapa opsi untuk gaya artis apa yang Anda miliki.

Penciptaan

  • Animasi bingkai-demi-bingkai yang digambar tangan klasik : Mungkin yang termudah bagi seorang seniman untuk masuk atau setidaknya itu yang paling tidak teknis. Ada tutorial untuk jenis animasi ini di mana-mana. Itu bisa dilakukan di atas kertas atau dalam format digital. Beberapa poin penting tentang membuat animasi:

    • Bawang menguliti : Sangat berguna untuk konsistensi antara bingkai.
    • Frekuensi bingkai : Ini adalah keputusan artistik yang akan Anda buat dengan artis Anda. Itu tergantung gaya seni yang Anda inginkan.
    • Rotoscoping : Bagus untuk animasi yang kompleks seperti berjalan atau melompat. Pada dasarnya melacak tindakan langsung untuk menghasilkan animasi Anda.
    • Salah satu alat yang cukup apik untuk ini adalah Pencil aplikasi open-source khusus untuk animasi klasik.
    • Ada juga banyak gaya artistik yang berbeda untuk dipilih. Mulai dari sprite pixelated hingga sprite HD, dari animasi kikuk hingga halus, dan sebagainya.
  • Animasi Skeletal 2D : Banyak teknik yang sama dapat digunakan dari animasi klasik di sini. Namun, ini melibatkan animasi kerangka, yang dapat digunakan kembali untuk karakter lain. Interpolasi dapat digunakan untuk mengurangi waktu pembuatan animasi. Ini bagus, misalnya, jika Anda memiliki banyak karakter bipedal dan Anda ingin mereka semua dapat berjalan, melompat, dan menari. Maka Anda hanya perlu menghidupkan sekali dan menerapkannya pada setiap karakter. Ini juga mengurangi kebutuhan memori gim Anda. Meskipun ini menempatkan Anda hanya di ranah seni digital. Ada alat khusus yang tersedia untuk ini. (Dan tutorial untuk sisi pemrograman)

  • Animasi Kerangka 3D : Inilah bentuk paling rumit. Jangan biarkan 3D menipu Anda, ini bagus untuk seni 2D juga. Project Zomboid menggunakan ini untuk animasi 2D mereka. Hal ini memungkinkan Anda untuk membuat karakter 3D penuh dan menghidupkan mereka untuk membuat animasi mereka menghadapi arah apa pun yang Anda butuhkan. Sangat cocok untuk permainan isometrik di mana karakter Anda dapat dilihat dari depan, belakang, dan samping. Ada juga banyak alat dan tutorial yang tersedia untuk ini.

Di mana kode dan seni bertemu

Ini akan tergantung pada metode apa yang Anda gunakan dari atas.

  • Bingkai-demi-bingkai 2D: Anda dapat menghasilkan bingkai 2D dari salah satu metode di atas. Tergantung pada gaya Anda, Anda akan memilih frame rate untuk menampilkan ini pada, 24 frame per detik adalah khas. Biasanya ini adalah output ke sprite sheet. Ada tutorial khusus aplikasi untuk menghasilkan frame ke dalam lembar sprite. Namun, jika artis Anda tidak nyaman dengan aspek-aspek tersebut, mudah untuk membuat mereka menampilkan setiap frame sebagai satu gambar dengan pemusatan bersama dan pemangkasan untuk setiap frame. Ada aplikasi yang akan mengambil folder yang penuh dengan gambar individual dan menghasilkan lembar sprite dengan file terkait yang menggambarkan lokasi setiap gambar dan dimensinya. Ajarkan keterampilan mengatur dan penamaan yang tepat pada artis Anda, itu akan sangat penting untuk menghasilkan sprite sheet ini.

  • Animasi Skeletal 2D : Sayangnya ini akan sangat bervariasi dari implementasi ke implementasi. Spesifik akan mencakup: bagaimana tulang didefinisikan (zona gambar tunggal, gambar terpisah (untuk setiap ekstremitas?)), Bagaimana tulang diubah (rotasi + posisi, matriks) dan banyak lagi.

  • Animasi kerangka 3D : Bukan sesuatu yang ditentukan dalam pertanyaan Anda, tetapi akan mendekati sama dengan animasi kerangka 2D. Ini akan bervariasi. Namun itu lebih cenderung melibatkan hierarki matriks yang menentukan rotasi tulang, offset dan skala. Matriks-matriks tersebut akan digunakan untuk mentransformasikan simpul ke pose model dalam pose berbeda dan dapat diinterpolasi untuk memuluskan animasi.

Secara keseluruhan, Anda harus mendekati ini seperti Anda sedang belajar untuk melakukan ini sendiri. Artis Anda akan dapat menangani detail artistik segera. Sebagai seorang programmer, Anda akan segera mendapatkan detail teknis. Pada awalnya Anda dapat bekerja bersama untuk pada langkah-langkah permainan seni-, dan akhirnya artis Anda harus dapat mengambil alih dan menampilkan karya seni dalam format yang mudah diimpor atau dibaca oleh permainan Anda.


8

Untuk artis pada umumnya Anda harus membuatnya semudah mungkin untuk menambah atau mengubah konten di mesin Anda, semakin banyak kebebasan yang dimilikinya dan semakin mudah ia bereksperimen dengan lebih baik.

  • Batasan sesedikit mungkin: Biarkan warna 32 bit, transparansi alfa, dan ukuran apa pun.
  • Gunakan format standar seperti PNG.
  • Hindari kebutuhan alat khusus mesin jika memungkinkan. (Misalnya: File teks biasa dan bukan jenis format biner yang hanya dapat diedit oleh alat mesin Anda.)
  • Biarkan perubahan dinamis dan pemuatan aset seni sehingga artis dapat menguji sendiri apa yang berhasil dan yang tidak.
  • Berikan ruang untuk eksperimen tanpa kompilasi ulang.

Tanyakan kepada artis apa yang dia butuhkan, dia adalah orang yang memiliki visi artistik tentang bagaimana permainan seharusnya dan bagaimana dia perlu mengarsipkannya. Jika Anda benar-benar perlu mengoptimalkan mesin dan kontennya lakukan itu setelah semua seni selesai.

PS: Saya artis dan programmer

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.