Gaya / teknik yang menjadi fokus untuk menciptakan aset seni visual secara efisien


12

Saya sebagian besar adalah seorang programmer, tetapi saya ingin dapat melakukan pekerjaan yang kompeten pada bagian lain dari permainan yang saya buat ketika mengerjakan proyek solo.

Apa yang secara khusus saya tanyakan di sini adalah teknik atau gaya apa untuk pembuatan aset visual yang harus saya pelajari dan gunakan untuk dapat bekerja dengan efisiensi paling tinggi? Pada dasarnya, apa yang akhirnya menjadi pekerjaan paling tidak secara keseluruhan, dengan mempertimbangkan kemungkinan perubahan di akhir pengembangan, penggunaan kembali aset yang dibuat untuk proyek lain, dll.

Yang saya maksud dengan "teknik atau gaya" di sini adalah hal-hal seperti seni vektor, lukisan digital, seni piksel, pemodelan poli, patung, dll.

Saya sebagian besar tertarik pada perbandingan berbagai teknik secara keseluruhan. Sulit untuk mendapatkan gambaran besar tentang situasi yang tidak memiliki banyak pengalaman dengan melakukan pekerjaan nyata dengan masing-masing teknik. Selain itu, jelas jika Anda membuat game 3D, Anda harus membuat aset 3D, tetapi untuk sekarang, mari kita bicara tentang teknik membuat aset untuk game 2D, di mana asetnya bisa berupa 2D atau 3D.


Ini harus ditandai sebagai Wiki Komunitas, dan saran Anda sendiri harus diposting sebagai jawaban, bukan dalam pertanyaan.

Betulkah? Saya tidak yakin ini akan menjadi subyektif itu.
Pekuja

Juga, saya tidak bermaksud poin saya sendiri sebagai jawaban yang sebenarnya. Lebih banyak dari daftar poin sederhana, ketika saya meminta gambaran yang lebih besar tentang masalah ini. Jika ini adalah wiki komunitas, tentu saja masuk akal untuk menjadikannya sebagai jawaban. Tapi saya tidak yakin itu benar.
Pekuja

Saya ingin mencatat bahwa saya mungkin menyalahgunakan istilah "lukisan digital". Saya menggunakannya sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk seni beresolusi tinggi yang akan Anda lakukan dengan alat seperti Photoshop atau Gimp. Gambar bitmap, bukan piksel yang diedit oleh piksel.
Pekuja

Itu tidak subyektif, tetapi Anda mencari daftar jawaban, bukan jawaban tunggal.

Jawaban:


5

Begitu banyak indies yang mencari tampilan pixel art lo-fi. Meskipun ini bagus untuk kompetisi prototipe cepat dan waktu permainan terbatas, saya pikir itu menjadi gaya yang terlalu sering digunakan, dan Anda akan berjuang untuk membuat permainan yang menonjol, kecuali gameplaynya adalah sesuatu yang benar-benar istimewa.

Lukisan digital saat ini agak kurang digunakan dalam gim 2D, dan ada banyak potensi untuk latar belakang gim 2D yang menarik (dan hi-def) jika Anda mengabaikan tilemaps dan menggunakan pendekatan Braid / Aquaria (membentangkan bentuk campuran alfa campuran di sekitar level Anda)

Tetapi animasi itu menantang - kecuali Anda dapat menemukan cara (pra-) membuat karakter 3D dengan gaya yang sesuai dengan latar belakang?

Kualitas 'tradisional 3D' yang baik selalu akan sangat memakan waktu, terutama ketika Anda mempertimbangkan hal-hal seperti animasi, atau membangun dan memetakan adegan-adegan besar UV. Anda tidak akan bisa bersaing dengan kualitas / skala dari game komersial besar. Namun, ada gaya 3D yang kurang tradisional yang dapat Anda jelajahi - mungkin gaya non-fotorealistik (misalnya Cinta), atau 3D yang tidak bertekstur (misalnya Virtua Racing), gaya menarik yang saat ini kurang digunakan, dan masih bisa terlihat mengesankan dengan pencahayaan / postingan yang bagus efek / antialiasing.

Ini adalah bacaan wajib bagi siapa saja yang memulai proyek game 2D:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


Saya merasa menarik bahwa Anda menyebutkan animasi gambar yang dicat secara digital akan sulit kecuali Anda dapat mencocokkan gaya dalam 3D, tetapi kemudian menyebutkan bahwa animasi dalam 3D juga memakan waktu. Apakah hanya karena animasi itu sulit dan / atau memakan waktu secara umum?
Pekuja

Katanya 3D tradisional. Berarti semuanya dalam 3d. Sebaliknya, membuat animasi 3D untuk karakter dapat sangat mengurangi biaya animasi, karena Anda hanya perlu membuat karakter 3D satu kali, dan kemudian hanya menghidupkan tulang yang mengelilinginya. Sementara dalam animasi 2D Anda harus menggambar ulang karakter berkali-kali untuk setiap animasi, dan itu menjadi mahal dengan jumlah animasi yang besar dibandingkan dengan jumlah besar karakter 3d.
AttackingHobo

3

Berikut beberapa poin yang saya kemukakan:

Lukisan digital:

  • Fleksibel untuk banyak gaya visual
  • Banyak sumber yang tersedia untuk belajar
  • Sisik dengan baik

Seni vektor:

  • Mudah diedit
  • Sisiknya sangat baik
  • Relatif mudah digerakkan

Seni piksel:

  • "Tampilan permainan" klasik
  • Relatif mudah digunakan dengan resolusi rendah
  • Sangat sangat melelahkan pada resolusi yang lebih tinggi
  • Tidak berskala sama sekali. Lebih baik minta ukuran sprite dikunci pada saat Anda menggambarnya.

3D secara umum:

  • Lebih banyak pekerjaan daripada 2D
  • Setelah model dibuat dan dicurangi, membuat animasi menjadi mudah dibandingkan. Tidak menggambar ulang

Pemodelan poli:

  • Khusus cocok untuk objek mencari geometris sudut

Sculpting:

  • Lebih mudah untuk membuat model yang kompleks daripada dengan pemodelan poli
  • Khususnya cocok untuk hal-hal yang tampak organik halus

2

Saya merasa bahwa tim pengembangan kecil melakukan yang terbaik ketika mereka mematuhi aturan ini:

  1. Lihatlah apa yang dilakukan semua studio besar.
  2. Kepala persis di arah yang berlawanan.

Jika EA, Sony, dan Microsoft semuanya menggunakan estetika hiper-realistis , bagaimana dengan sesuatu yang hiper-realistis? Akhir-akhir ini, Hindia memiliki banyak keberhasilan dengan seni pixel (meskipun kebangkitan dengan gaya itu berarti bahwa (mungkin) itu adalah sesuatu yang harus dihindari juga!). Karena Anda seorang programmer, mengapa tidak memanfaatkan itu untuk membuat sesuatu yang unik? Daftar aturan-aturan di atas:

  • Jika semua orang menggunakan satu alat, pertimbangkan untuk menggunakan atau membuat yang berbeda.

Jadi, untuk estetika, kami sedang dalam proses mengembangkan estetika surealis, tampak geometris untuk judul kami yang akan datang. Dan karena, pada umumnya, kami bukan seniman, pendekatannya adalah melakukan ini secara prosedural, jadi kami telah bereksperimen dengan matematika. Misalnya, kami telah membangun utilitas berbasis simpul sehingga non-seniman dapat membuat model 3d yang menarik.

Anda telah membahas beragam gaya, dari seni vektor hingga seni piksel. Saat Anda seorang programmer pertama kali, Anda mungkin ingin menciptakan gaya Anda sendiri secara terprogram. Beberapa contohnya:

  • Struktur Synth menggunakan sistem tata bahasa bebas konteks untuk menghasilkan visual.
  • Genetica menggunakanantarmuka grafik untuk membangun tekstur.
  • Eskil Steenberg menggunakan model 3D yang sangat sederhana dan menerapkan shader layar penuh untuk efek pelukis untuk estetika unik dalam Cinta .

Ada banyak hal hebat yang belum ditemukan, dan saya pikir programmer (atau, lebih baik lagi, seorang programmer dan seseorang dengan mata artistik untuk berkonsultasi) berada di tempat yang bagus untuk menemukan / membuat / mengembangkannya.


1

Beberapa saran:

Anda dapat mencoba dengan grafik vektor 2D minimalis. Lihatlah game seperti flow, eufloria, dan limbo untuk inspirasi.

Jika Anda ingin menggunakan tampilan yang digambar dengan tangan, Anda dapat mengatur dengan vektor 2d minimalis + hand-draw-look-shader yang dapat menerapkan fungsi noise ke semua baris Anda.

Saya lebih suka membuat grafik vektor daripada melukis karena kemampuan untuk mengubah skala sesuai keinginan saya, dan kemampuan untuk menggunakan kembali komponen grafis di antara sprite.


1

Bukan benar-benar jawaban, lebih dari catatan panjang:

Lukisan digital membutuhkan banyak waktu belajar untuk mendapatkan apa pun yang terlihat keren. Jika Anda sudah menjadi laci atau lukisan yang kompeten dalam media tradisional maka itu bisa sangat bermanfaat, tetapi jika Anda mencari cara termudah untuk membuat aset seni untuk diri sendiri, itu mungkin bukan cara terbaik untuk melakukannya. Sesuatu seperti vektor atau pixel art mungkin yang terbaik jika Anda tidak dapat menggunakan waktu yang dibutuhkan untuk benar-benar belajar lukisan digital, karena mereka lebih mudah dimanipulasi dan diedit. Jika Anda membuat kesalahan pada lukisan, Anda perlu mengecat ulang, sedangkan dengan seni vektor Anda hanya dapat mengedit bentuk / garis untuk memperbaikinya.


Itu poin yang sangat bagus. Pada dasarnya yang saya tanyakan bukanlah media mana yang dapat saya gunakan dengan segera, tetapi media mana yang akan memberi saya nilai paling untuk investasi saya di dalamnya. Saya kira itu juga tergantung pada jumlah investasi, tetapi saya harus mengatakan bahwa kelenturan seni vektor menggoda. Rasanya memang agak sulit untuk masuk, karena lebih berbeda dengan menggambar atau melukis pada media tradisional. Tergantung pada alatnya juga, tentu saja.
Pekuja

Lukisan digital pasti akan memberi Anda nilai, karena banyak keterampilan yang akan Anda pelajari untuk melakukannya Anda dapat diterapkan pada jenis seni lainnya, tetapi pasti akan memiliki kurva belajar tertinggi. Vektor sedikit aneh untuk membungkus kepala Anda tetapi saya tidak berpikir itu sulit, sungguh, hanya memakan waktu.
daestwen
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.