Dari mana datangnya uang untuk membuat video game?


16

Jadi video game 360 ​​/ ps3 membutuhkan waktu beberapa bulan hingga beberapa tahun untuk membuat saya berasumsi. Jika demikian, dari mana uang untuk membayar karyawan dan semua biaya yang diperlukan untuk membuat game berasal dari beberapa bulan / beberapa tahun itu?


6
Penerbit besar.
Justin Skiles

1
Ini adalah pertanyaan yang sangat relevan dengan industri game pada umumnya, saya benar-benar tidak mengerti mengapa seseorang memilih untuk menutup.
Insinyur

Saya memilih untuk menutup ketika saya pertama kali melihat pertanyaan itu. Sementara saya pikir itu adalah pertanyaan yang bagus, saya pikir itu akan menghasilkan daftar jawaban, untuk semua sumber yang berbeda. Akan sulit untuk mendapatkan satu jawaban yang benar . Saat sedang membuat daftar, itu hanya berisi satu jawaban untuk saat ini. Selama saya dapat terus memperbaruinya dengan tambahan yang saya dapatkan di komentar :)
MichaelHouse

Saya pikir itu bisa dijawab, ada sejumlah sumber pendanaan yang terbatas, terutama jika Anda membuatnya relatif umum seperti yang Anda miliki.

Saya setuju. Itu sebabnya saya mencoba membuat jawaban umum untuk mencoba dan mengatur nada dan menyimpan pertanyaan.
MichaelHouse

Jawaban:


20

Tergantung pada permainan dan orang-orang yang membuatnya. Ada sumber-sumber umum untuk hampir semua produk yang dibuat, permainan tidak jauh berbeda, tetapi di bawah ini dirancang sedikit lebih ke arah permainan:

  • Penerbit: Perusahaan yang bermitra dengan studio pengembangan untuk membuat game. Ini sangat mirip dengan investor di bawah ini, tetapi penerbit biasanya memiliki kontrol dan pengaruh yang jauh lebih besar terhadap produk akhir.
  • Investor: Orang atau perusahaan dengan uang. Mereka menginvestasikan uang untuk membuat game, mereka berbagi dalam keuntungan.
  • Modal dari game sebelumnya: Perusahaan game sendiri mendanai game dengan uang yang mereka hasilkan dari game sebelumnya.
  • Dana pribadi: Pengembang Indie sering bekerja tanpa uang, memiliki pekerjaan di samping atau membakar tabungan mereka saat mengerjakan permainan mereka.
  • Crowd sourcing - Kickstarter atau situs serupa yang memungkinkan pendanaan kerumunan game.
  • Hibah: Melalui pemerintah negara mereka atau berbagai organisasi yang mempromosikan seni.
  • Pinjaman: Perusahaan atau perorangan dapat mengambil pinjaman untuk membayar biaya pengembangan permainan (ini mirip dengan investor, tetapi dengan bank dan kemungkinan lebih banyak kewajiban).

2
Ini semua benar, tetapi mungkin perlu ditekankan bahwa untuk game "360 / PS3" pertanyaannya adalah, yang paling umum di sini adalah jenis 'investor' tertentu dalam bentuk penerbit tradisional.
Kylotan

Dari pengetahuan saya, mendapatkan pinjaman untuk peluncuran game sudah sangat sulit sejak seluruh dot.com IT menggila crash. Sebelum itu (setidaknya di Swedia) Anda bisa mendapatkan pinjaman untuk itu. Dan ya, penerbit cenderung bekerja sebagai investor untuk permainan, dan biasanya mereka ingin banyak menarik uang mereka, sehingga mereka dapat memaksimalkan peluang investasi mereka untuk keluar. Lihat kickstarter untuk denda ganda misalnya.
Daniel Carlsson

Saya juga berusaha menekankan bahwa penerbit sedikit berbeda dari apa yang biasanya kita anggap sebagai investor, karena mereka cenderung lebih tertarik pada apa yang Anda buat dan bagaimana Anda membuatnya. Investor biasanya jauh lebih mudah.
Kylotan

2
Jangan lupa, beberapa negara (seperti NL) menawarkan subsidi untuk beberapa bentuk ekspresi artistik, termasuk permainan artistik. Ini tidak akan membuat Anda banyak uang tetapi semua bit membantu.
Thomas

Di UE, game sekarang dipandang sebagai artefak budaya, jadi khususnya di negara-negara Eropa utara (seperti yang saya lihat) Anda akan menemukan bahwa hibah sebenarnya diberikan untuk pengembangan game - sambil menunggu review proposal Anda, tentu saja , karena orang lain akan bersaing untuk mendapatkan hibah ini. Jadi @ Thomas benar.
Insinyur
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.