Bagaimana saya menyeimbangkan permainan kompetitif multi pemain


8

Saya sedang melihat perampokan pertama saya dalam mengembangkan game, dan ingin tahu apakah kalian memiliki pemikiran tentang keseimbangan permainan pada game multipemain terbatas.

Permainan yang ada dalam pikiran saya melibatkan pemain netral yang harus mencapai tujuan, dengan dua pemain "dewa" pendukung yang merupakan salah satu dari 'baik' dan 'jahat' - Salah satu pemain dewa akan mencoba membantu pemain mencapai tujuan mereka , sementara yang lain akan mencoba untuk menggagalkan mereka.

Adakah pemikiran atau petunjuk tentang bagaimana saya dapat memastikan para dewa seimbang?

Jika Anda ingin saya memperluas, saya akan, hanya tidak ingin memberikan terlalu banyak dari permainan sebelum saya menyelesaikannya.


Simon, aku sedikit mengedit pertanyaanmu untuk bertanya tentang strategi menyeimbangkan. Saya harap tidak apa-apa. Saya telah melihat pertanyaan penyeimbangan lainnya yang berjalan baik, tetapi pertanyaan yang meminta ide atau buku untuk dibaca terkadang ditutup. BTW, terdengar seperti game yang rapi.
MichaelHouse

Terima kasih, itu keren, baru saja mendaftar di sini, jadi saya belum 100% standar apa yang belum. Saya cukup bersemangat membangunnya!
NotSimon

4
Banyak pengujian bermain dan banyak trial and error. Setelah Anda memiliki alfa / beta yang dapat dimainkan, hubungi pengembang dan desainer lain untuk melihat apakah mereka bersedia membantu menguji dan memberikan umpan balik
Justin Skiles

@JustinSkiles Anda harus menjawabnya. Mungkin akan diterima. Saya pasti akan mengangkatnya.
Insinyur

Jawaban:


10

Cara paling sederhana untuk memastikan semuanya seimbang adalah dengan membuatnya sama. Berikan kedua sisi kekuatan yang sama, beri mereka nama yang berbeda dan ubah efek visualnya.

Saya setuju, itu sangat membosankan dan kemungkinan tidak akan memberi Anda permainan yang sangat menarik. Namun, ini adalah titik awal yang baik.

Setelah Anda memiliki titik awal yang baik, dengan kebaikan dan kejahatan memiliki kemampuan "basis" yang sangat mirip, Anda berkembang. Tetapi Anda selalu mengembangkan kebaikan dan kejahatan, dengan cara yang sama. Entah memberikan kedua sisi kemampuan yang sama atau memberi mereka kemampuan yang sama tetapi berlawanan. Memberi dewa jahat kemampuan untuk membuat tembok? Berikan dewa yang baik kemampuan untuk menghilangkan dinding. Memberikan dewa yang baik kemampuan untuk menyembuhkan dari waktu ke waktu? Berikan dewa jahat cara untuk menyakiti dari waktu ke waktu.

OK, segalanya menjadi sedikit lebih menarik. Dewa tidak lagi memiliki kemampuan yang sama persis hanya dengan efek visual yang berbeda. Tapi, masih agak membosankan dan belum benar-benar ada.

Selanjutnya adalah menambahkan kemampuan unik untuk kedua belah pihak. Di sinilah Anda ingin melakukan pengujian permainan berat. Saat Anda menambahkan kemampuan yang tidak memiliki "kemampuan lawan" di sisi lain, penting untuk bermain tes. Tentunya Anda akan ingin bermain tes dengan semua kemampuan, tetapi ini adalah yang paling mungkin untuk memperkenalkan permainan yang tidak seimbang.


Saya tidak begitu yakin bahwa Anda harus membuat kemampuan dan penghitung atas dasar satu-ke-satu. Kombinasi kemampuan dapat menciptakan situasi yang tidak jelas untuk didefinisikan, tetapi masih perlu kontra. Penghitung mungkin akan sama tidak jelasnya.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Saya tidak yakin saya mengerti komentar Anda. Jika suatu kemampuan tidak memiliki penghitung maka itu akan masuk ke kategori "kemampuan unik" yang saya bicarakan terakhir.
MichaelHouse

Ah, saya salah membaca paragraf terakhir Anda. Abaikan saya. > _ <
AlbeyAmakiir

1
Healing dan DoT tidak berlawanan. Anda dapat menggunakan DoT dan membunuh unit dengan itu, tetapi Anda tidak dapat bangkit kembali dengan penyembuhan (atau bisakah Anda?)
Markus von Broady

1
@MarkusvonBroady Tergantung bagaimana Anda mendefinisikan DoT dan Hot. Saya setuju mungkin saja melakukan kesalahan pada tahap ini. Mudah-mudahan, tes bermain harus mengungkapkan ketidakkonsistenan seperti itu.
MichaelHouse

7

Mainkan tes. Mainkan tes lagi. Dan terus mainkan pengujian.

Satu metrik yang baik selama pengujian bermain untuk keseimbangan adalah rasio menang. Gim yang benar-benar "seimbang" akan membuat setiap pihak memenangkan 50% dari waktu. Ingatlah hal ini, karena dapat membantu dengan "kebosanan" yang sama-tetapi-berlawanan yang Byte56 sarankan untuk tingkat tertentu. Inilah cara mengembangkan jawaban yang sangat bagus:

Dengan membuat beberapa keterampilan tidak sama dengan lawan mereka, tetapi mendapatkan bonus di tempat lain, permainan bisa terasa lebih strategis karena keterampilan tertentu memiliki kelebihan atau kekurangan. Beberapa contoh: kejahatan dapat membuat 2 dinding, kebaikan hanya bisa menembus 1. Tapi kebaikan dapat memberikan buff kecepatan kecil selama X detik. Kejahatan bisa setrum atau lambat selama X / 2 detik. Kerusakan jahat menyakitkan hanya sedikit lebih baik daripada yang bisa disembuhkan, tetapi penyembuhan memiliki cooldown atau biaya yang sedikit lebih rendah.


1
Poin luar biasa. Seseorang harus mempertimbangkan seluruh rangkaian keterampilan saat menyeimbangkan, bukan hanya rangkaian yang terisolasi.
MichaelHouse

+1 hanya untuk bagian playtest. Ini tidak bisa ditaksir terlalu tinggi. Dapatkan pakar dalam genre untuk playtest, jika Anda bisa. Mereka akan mendorong sistem ke batas itu, dan mencoba hal-hal yang tidak pernah Anda harapkan.
AlbeyAmakiir

Hanya ingat bahwa jika kejahatan dapat membuat 5 segmen dinding, kebaikan akan baik-baik saja dengan menghancurkan hanya satu segmen untuk membuat lubang, membuatnya tidak seimbang, karena kejahatan membangun tembok lebih lama (5 klik) maka kebaikan menghancurkannya.
Markus von Broady

Bagaimana jika Jahat tidak harus meletakkan dinding di sebelah satu sama lain? Jika arena cukup kecil, atau dinding cukup panjang, kejahatan dapat membuat jalur switch-back di mana menghancurkan satu dinding hanya mengurangi jumlah back switch dengan satu.
Orin MacGregor

2

Selain kiat dalam jawaban lain, Anda dapat menambahkan mekanisme self-balancing ke gim. Ini bukan pengganti keseimbangan, tetapi bisa membuat pekerjaan menyeimbangkan lebih mudah.

Contoh:

  • Perkenalkan prediksi dan gertak sambal. Berguna jika pemain tidak akan punya waktu untuk bereaksi terhadap semuanya, dan harus mempersiapkan terlebih dahulu. "Lawan memiliki banyak opsi, dan dia bisa melakukan salah satu dari itu, tetapi opsi ini lebih aman, dan dia terus melakukannya. Di sisi lain, dia mungkin menyadari saya telah memperhatikan polanya, dan dapat memilih untuk melakukan opsi lain untuk tangkap aku lengah. " Lihat: Setiap game pertarungan yang bagus, game strategi, game judi, selamanya.
  • Minimalkan peluang untuk secara permanen mengunci lawan dengan strategi yang berulang tanpa henti, atau berulang kali menggunakan apa yang dianggap sebagai "strategi terbaik". Saya tahu Anda tidak membuat game pertempuran, tetapi sebagai contoh yang bagus, Guilty Gear XX dan BlazBlue sama-sama memiliki banyak mekanisme ini, memungkinkan karakter mereka menjadi sangat aneh, tetapi masih agak seimbang. Semakin banyak hit yang Anda buat dalam satu kombo, semakin lemah mereka dapatkan. Gravitasi meningkat saat Anda menyulap lawan. Blokir terlalu banyak dan Anda semakin lemah. Diantara yang lain. Semua karakter memiliki akses ke semua mekanisme self-balancing ini.
  • Memiliki beberapa kondisi kemenangan. Ini agak berhubungan dengan poin pertama, tetapi juga memungkinkan Anda untuk bereaksi terhadap situasi yang buruk dengan mengubah tujuan. Ini menciptakan keputusan manajemen sumber daya yang lebih kompleks; pergi keluar atau menyimpan beberapa jika semuanya berjalan buruk? Game pertarungan biasanya memiliki tujuan KO dan time-out. Tidak perlu dibangun di dalam; di StarCraft, misalnya, sementara tujuannya hanya untuk memusnahkan lawan Anda, Anda akan melihat pemain-pemain top kebobolan dan mengakhiri pertandingan lebih awal karena sejumlah alasan.

David Sirlin memiliki banyak artikel tentang menyeimbangkan game multi-pemain di sini , dan artikel mendalam tentang sistem penyeimbangan mandiri dari Guilty Gear XX di sini .


2

Tes bermain sangat bagus, dan tidak hanya untuk masalah keseimbangan. Itu menjalankan risiko menyetel keseimbangan ke tingkat keterampilan penguji Anda.

Saya sangat percaya dalam menggunakan matematika untuk menyeimbangkan. Jika Anda dapat menemukan cara untuk mendefinisikan apa yang ingin Anda setarakan sebagai angka (sering merusak output) dan menambahkan beberapa asumsi yang masuk akal tentang konteks (seringkali keterampilan pemain dan faktor lingkungan) maka Anda dapat menariknya ke dalam persamaan matematika yang dapat membantu Anda membuat keputusan.

Untuk beberapa contoh luar biasa, periksa kerajinan teori yang dilakukan untuk WoW dan mungkin MMORPG lainnya. (Saya belum pernah menjadi bagian dari itu di masa lalu, tapi saya percaya sentakan elitis masih kuat)

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.