Bagaimana grafik berevolusi begitu banyak pada perangkat keras konsol yang sama?


33

Apakah ini hanya masalah optimasi kode?

Apakah pengembang game berencana untuk memulai dari yang kecil pada perangkat keras baru, untuk memiliki ruang untuk berevolusi saat membuat serangkaian game itu?

Apakah terobosan grafik komputer cukup umum terjadi dalam masa konsol?

Jawaban:


36

Apakah itu hanya masalah optimasi kode?

Memang ada bagian optimasi dalam hal ini. Semakin banyak programmer terbiasa dengan perangkat keras konsol, semakin banyak mereka belajar bagaimana memeras kualitas grafis ke dalamnya.

Tapi itu jauh dari satu-satunya alasan:

  • Judul konsol awal dikembangkan pada perangkat keras dan SDK yang berevolusi, sehingga sulit untuk memaksimalkan platform ketika belum stabil.
  • Tidak hanya para programmer perlu beradaptasi dengan batasan-batasan platform baru: itu sama untuk para seniman. Semakin matang mesin, semakin banyak artis yang dapat beradaptasi dan menyempurnakan keterampilan mereka. Keberadaan aset sebelumnya yang dapat diulangi juga merupakan sesuatu yang perlu dipertimbangkan.
  • Secara umum, orang semakin berpengalaman, tidak hanya artis, tidak hanya programmer, tetapi semua orang. Dan ukuran tim tumbuh, setidaknya di pasar AAA. Menempatkan orang yang lebih berpengalaman dalam suatu produksi, jika dikelola dengan baik, menghasilkan kualitas yang lebih baik.

Apakah pengembang game berencana untuk memulai dari yang kecil pada perangkat keras baru, untuk memiliki ruang untuk berevolusi saat membuat serangkaian game itu?

Itu pertanyaan yang menarik. Saya tidak berpikir pengembang game sengaja meninggalkan ruang untuk evolusi ketika bekerja pada konsol baru. Bagi saya ini hanya insidentil. Tetapi saya berdiri untuk dikoreksi, mungkin beberapa studio besar melakukan ini secara strategis, saya ingin tahu melihat bukti itu (kesaksian, siapa pun?).

Apakah terobosan grafik komputer cukup umum terjadi dalam masa konsol?

Iya nih. Pada setidaknya secara teratur .


2
SSAO dan shading yang ditangguhkan keduanya adalah algoritma lama - hanya kebetulan ditemukan bahwa mereka mungkin secara real-time baru-baru ini. SSAO (2007) adalah implementasi real-time dari algoritma berumur 10 tahun (precomputed AO), shading yang ditangguhkan pada awalnya diterbitkan oleh Deering pada tahun 1988
bobobobo

2
Betul sekali. Itu diadaptasi ke waktu nyata selama generasi konsol terakhir; itu tidak berarti konsep itu baru, seperti yang dijelaskan Kylotan dalam jawabannya.
Laurent Couvidou

3
Saya pikir bagian penting dari komponen optimasi adalah bahwa perangkat keras lebih atau kurang dijamin tetap sama selama bertahun-tahun. Hal ini memungkinkan pengembang untuk datang dengan optimisasi yang sangat bertarget, dan mungkin bahkan lebih penting, untuk membuat waktu ini diinvestasikan berharga. Untuk evolusi kode yang menarik dan serupa, pertimbangkan demo C64 atau Amiga yang ditulis puluhan tahun setelah perangkat keras asli keluar; banyak dari mereka yang tak terbayangkan di tahun 80-an dan 90-an.
Daniel B

13

Apakah pengembang game berencana untuk memulai dari yang kecil pada perangkat keras baru, untuk memiliki ruang untuk berevolusi saat membuat serangkaian game itu?

Mereka tentu saja tidak!

Ketika saya pertama kali bergabung dengan industri game, saya bertanya kepada seorang produser dari [penerbit raksasa yang pasti pernah Anda dengar] dari pertanyaan ini. Dia mengatakan kepada saya bahwa setiap game konsol yang dikembangkan perusahaannya menggunakan 100% sumber daya platform yang tersedia. Meskipun ini mungkin bukan kebenaran literal, itu cukup dekat.

Jika ada, game konsol menghabiskan sebagian besar pengembangannya menggunakan hampir 120-150% dari sumber daya platform. Beberapa bulan terakhir pengembangan dihabiskan dengan panik mencoba untuk mengacaukan semuanya hingga "hanya" 100% sebelum tanggal pengiriman. Jika judul berikutnya membutuhkan lebih banyak siklus CPU / RAM / ruang disk / dll, pengembang pertama-tama harus mencari cara mengoptimalkan teknologi mereka saat ini - menemukan algoritma yang lebih efisien, menggunakan kompresi data yang lebih baik, dll. Dengan demikian, evolusi yang cepat dengan kebutuhan!

Masuk akal, sebenarnya; apa keunggulan kompetitif yang akan ada secara eksplisit tidak berusaha mencapai potensi penuh dari perangkat keras, mengingat pengetahuan Anda saat ini tentang sistem? Apakah Anda akan mempercayai pesaing Anda untuk menunjukkan pengekangan yang sama?


Jawaban yang bagus Saya masih ingin tahu apakah beberapa genre permainan tertentu memiliki target yang berbeda - di mana 60fps sangat penting untuk gameplay inti, dan mereka hanya lebih suka untuk mendapatkan yang tampak sebaik mungkin.
Katana314

10

Karena konsol cukup banyak memiliki satu spesifikasi. Dan tidak seperti PC di mana Anda memiliki banyak variasi yang berbeda. Pengembang dapat mengoptimalkan gim mereka dengan lebih baik. Tapi ini tidak berarti itu akan melakukan sihir luar angkasa dalam jangka panjang. Itu akan mencapai topi. (saat ini 360 / Ps3 memiliki total 512 mb, yang bagi banyak pengembang tampaknya menjengkelkan)

Konsol cukup usang setelah 6 bulan. PC selalu tumbuh lebih cepat dalam spesifikasi perangkat keras. Tapi game di PC tidak pernah benar-benar dioptimalkan untuk satu set perangkat keras. Mereka harus ingat bahwa ada juga orang dengan spesifikasi lebih rendah (karenanya video dan opsi lainnya). Tetapi karena pengembang yang bekerja pada game konsol dapat mengoptimalkan dalam longrun, mereka dapat melakukan trik dengan perangkat keras.

Game PS3 / 360 terlihat cukup baik saat ini dalam siklus hidup mereka. Tapi bayangkan saja jika seorang pengembang fokus pada satu powerbeast dari sebuah pc.

Pada awal konsol baru, pengembang perlu beradaptasi dengan perangkat keras. Anda tidak bisa hanya menampar kode dari satu platform ke platform lainnya. Itu sebabnya Anda tidak melihat game yang kami miliki sekarang di awal siklus kehidupan. Pipa produksi tumbuh lembur. Itu bukan sesuatu yang bisa Anda lakukan dengan benar pada kali pertama. Banyak optimasi yang perlu dilakukan dan itu hanya menghabiskan waktu. Ketika Anda melihat fitur-fitur yang lebih baik dalam sekuel itu karena perkembangan teknologinya tumbuh selama pertandingan pertama.

Terobosan nyata biasanya terjadi dengan perangkat keras baru. Tetapi pengembang dapat menjadi kreatif pada waktu yang memungkinkan mereka melakukan hal-hal pada perangkat keras terbatas.


Apa tepatnya yang berubah ketika kita hanya memiliki satu spek untuk dikembangkan? Kodenya berubah? Atau hanya opsi kompiler?
rodorgas

1
Kode sebagian besar tetap sama tetapi optimasi diturunkan dengan menggunakan fitur-fitur perangkat keras.
Sidar

Terima kasih telah menjawab. Jika Anda ingin menguraikan, saya tertarik pada contoh pengoptimalan menggunakan fitur perangkat keras.
rodorgas

1
Yah yang paling umum, meskipun biasanya dilakukan melalui beberapa abstraksi adalah SIMD.
Sidar

9

Perangkat keras baru umumnya hanya menawarkan kemampuan untuk melakukan lebih dari sebelumnya. Sebagian besar perbaikan grafis berasal dari teknik baru, optimisasi baru, dan seni yang lebih baik.

Perlu diketahui bahwa teknik 'baru' yang digunakan jarang baru - mereka biasanya teknik 20 tahun yang sebelumnya terlalu lambat untuk rendering real-time. Ini biasanya diterjemahkan ke dalam kode waktu-nyata bertahun-tahun kemudian ketika seorang programmer menemukan cara untuk melakukannya secara efisien dengan perangkat keras saat itu.


3
Contoh kasus: naungan ditangguhkan
bobobobo

3
Jika Anda ingin tahu apa yang komputer grafis tahun depan akan mampu, lihat Hollywood CGI dari satu dekade (?) Lalu.
Dan Neely

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.