Saya mencari beberapa sumber belajar yang baik untuk perangkat keras grafis (dan perangkat lunak tingkat rendah terkait). Pada dasarnya saya ingin belajar lebih banyak tentang apa yang terjadi di bawah lapisan API OpenGL / direcx dalam hal bagaimana hal-hal diimplementasikan.
Saya akrab dengan apa yang terjadi pada prinsipnya selama berbagai tahap pipeline rendering (melihat, proyeksi, kliping, rasterisasi dll).
Tujuan saya adalah untuk dapat membuat keputusan yang lebih baik dan lebih banyak informasi tentang pengorbanan dan potensi optimasi ketika pemrograman grafik / shader berkenaan dengan jenis masalah berikut;
- batching
- lihat pemusnahan
- oklusi
- menggambar
- menghindari perubahan status
- segitiga vs pointsprite
- sampling tekstur
- dll
Pada dasarnya apa pun yang perlu diketahui oleh programmer grafis tentang perangkat keras grafis modern agar menjadi lebih efektif.
Saya tidak benar-benar mencari teknik optimasi tertentu, tetapi saya membutuhkan pengetahuan yang lebih umum sehingga saya secara alami akan menulis kode yang lebih efisien.