Nama saya Kevin, dan saya seorang programmer / desainer di Klei. Saya menulis banyak hal animasi yang kami gunakan dalam seri Shank, Mark of the Ninja, dan Don't Starve.
Animator kami bekerja di Flash. Kami memiliki konsep karakter 'membangun' yang merupakan kumpulan simbol bagian tubuh dengan banyak tampilan. Tergantung pada kesetiaan permainan yang diberikan, ada lebih banyak atau lebih sedikit bagian tubuh dengan lebih banyak atau lebih sedikit 'tampilan'. Saya pikir Shank memiliki sekitar 30 bagian tubuh dengan 1-2 lusin pandangan masing-masing, sementara Wilson dari Don't Starve memiliki sekitar selusin bagian tubuh dengan hanya jumlah pandangan yang sama. Skrip JSFL khusus digunakan untuk menganalisis garis waktu simbol flash, dan kemudian memunculkan gambar yang relevan sebagai serangkaian file PNG beresolusi tinggi, bersama dengan sekelompok metadata yang kami tempelkan dalam XML.
Diberikan karakter build, animator kami membuat simbol root baru di file lain untuk berisi potongan animasi untuk karakter itu. Di timeline itu, mereka membuat karakter keluar dari simbol bangunan dan memindahkannya, memutarnya, dll untuk membuat animasi individu (yang dibatasi menggunakan label bingkai). Skrip eksportir mengekspor garis waktu ini ke dalam XML, dengan memperhatikan transformasi 2d dari setiap bagian bangunan, dan tampilan mana yang ditampilkan.
Dengan semua informasi ini diekspor ke XML dan PNG, kami menjalankan serangkaian skrip Python untuk mengubahnya menjadi data run-time. Satu skrip memperkecil, atlas, dan mem-mips semua tekstur dan mengonversinya menjadi (satu atau lebih) format platform-spesifik terkompresi. Script lain memproses data animasi XML menjadi lebih efisien untuk memuat format biner.
Pada saat run time, ini benar-benar hanya masalah menunjukkan simbol build yang tepat dengan transformasi dan tampilan yang tepat.
Sistem ini membutuhkan waktu lama untuk dibangun, dan telah disempurnakan karena kami telah memindahkannya dari satu game ke game lainnya. Ada banyak detail yang saya pilih (seperti bagaimana kami menangani kostum layering dan run-time), tapi itulah garis besarnya secara umum.
Tentu saja, teknologi yang kami gunakan mungkin merupakan aspek yang paling tidak penting dari 'Klei Look'. Bagian terpenting adalah kami memiliki banyak animator yang sangat bagus. :)
Bagaimanapun, saya harap ini membantu. Jika Anda memiliki pertanyaan lagi tentang Don't Starve, Anda dapat mampir ke forum kami, tempat saya biasanya cukup senang berbicara dengan toko.