Saat ini saya membuat game yang harus dijalankan pada berbagai ukuran tampilan dan rasio aspek, dan itu bukan proses yang sangat mudah. Selain itu, jika Anda membuat hal-hal dalam seni pixel, dan Anda ingin menjaga perasaan seni pixel sambil mendukung banyak resolusi, Anda berjalan ke dunia kesakitan, jadi bersiaplah.
Menurut pendapat saya, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan (ada yang eksklusif, tetapi yang lain tidak)
Tetapkan resolusi minimum, dan hanya kelas atas (semuanya) dalam istilah bilangan bulat dengan tetangga terdekat. Dengan begitu Anda bisa menjaga perasaan seni pixel. Saya tidak berpikir downscaling adalah ide yang baik, karena Anda akan kehilangan detail, dan seluruh tujuan menggunakan seni pixel yang dibuat dengan hati-hati akan dikalahkan. Jika resolusi minimum yang didukung Anda terlalu kecil untuk sprite Anda, ubah resolusi minimum yang didukung, atau gambar ulang semua aset untuk mendukung resolusi minimum ini.
Saat Anda menemukan resolusi, atau rasio aspek yang tidak cukup untuk menutupi seluruh layar, perpanjang game Anda (tampilkan lebih banyak ubin), sambil menjaga aset tetap utuh. Anda harus membuat game Anda sehingga masih dapat dimainkan dengan rasio resolusi / aspek minimum.
Jika memperpanjang game tidak dimungkinkan, isilah bagian non-game di layar dengan warna hitam; baik garis-garis di bagian atas dan bawah, kiri dan kanan, atau bingkai hitam. Inilah yang dilakukan iPad ketika menjalankan aplikasi iPhone dalam mode yang diperbesar. Ini juga banyak digunakan dalam emulator.
Menyerahlah untuk tetap setia pada pixel grid. Tapi Anda kemudian harus berhenti menggunakan aset pixel arty dengan sudut tajam. Kemudian filter kelas atas / bawah menggunakan filter bilinear (atau bicubic secara optimal, jika platform Anda mendukungnya). Ini adalah pilihan terbaik untuk memaksimalkan penggunaan layar, sambil menjaga pengalaman pengguna serupa di semua resolusi yang didukung.
Untuk permainan saya, saya akhirnya melakukan opsi nomor 4, dan saya cukup terkejut melihat betapa bagus tampilannya pada perangkat mulai dari 320 piksel pada vertikal (Android 2.3 lama) hingga 1536 piksel pada vertikal (iPad 2012 dengan tampilan retina). Aset asli dimaksudkan untuk 600 piksel pada vertikal (aslinya untuk tampilan 800x600 pada PC Windows). Meskipun untuk game selanjutnya, saya pikir resolusi vertikal logis yang lebih baik adalah 720 piksel.
Gim ini menggunakan resolusi virtual tinggi 600-pixel virtual, diskalakan ke resolusi asli perangkat dengan penyaringan bilinear. Ini berarti bahwa semua koordinat Y dalam kode berubah dari 0 (di atas layar) ke 600 (di bawah layar).
Untuk ukuran horizontal, saya kira lebar maksimum adalah 1080 piksel, yang lebih dari cukup untuk menutupi rasio aspek terluas 16: 9. Koordinat x saya berada di tengah, jadi x = 0 adalah tengah layar, dan koordinat x pergi dari -540 di sebelah kiri ke 540 di sebelah kanan. Saya memastikan semuanya cocok antara -400 dan 400 untuk mendukung tampilan tersempit (4: 3)
Namun, jika saya harus menjaga perasaan seni pixel, saya pasti akan menggunakan opsi 1 dan 2. Artinya saya hanya skala dalam hal bilangan bulat untuk menjaga perasaan gumpal seni pixel, dan merancang game sehingga jumlah yang terlihat ubin tidak diperbaiki dan dapat beradaptasi dengan resolusi layar / aspek rasio.
Jadi, untuk (tidak) menjawab pertanyaan Anda. Saya pikir downscaling pixel art adalah ide yang sangat buruk, jadi sebaiknya Anda tidak melakukannya. Ada beberapa cara lain untuk mendukung resolusi layar yang berbeda yang akan memberikan hasil yang lebih baik daripada hanya memotong seni yang Anda buat dengan cermat.