Ini benar-benar tergantung pada jenis permainan yang Anda buat, dan apa yang Anda ingin (saya punya waktu untuk menambahkan), untuk mempromosikan pertumbuhan ini.
Dari sudut pandang membuat sesuatu seperti RPG tradisional, ambil tip dari Fallout 1 ( BUKAN 3 , apa pun):
Bangun permainan yang tidak mungkin melakukan semuanya dengan satu karakter.
Bangun permainan yang tidak mendukung "kelas", melainkan penyesuaian - saat pemain menyesuaikan, membuka pintu dan jalur serta bonus untuk penyesuaian tersebut (/ modul / atribut / dll).
Namun, batasi JUMLAH modul / tunjangan / bonus / boost / dll, sehingga karakter HARUS bersifat semi-spesialisasi, atau menderita penalti sebagai jack-of-all-trade yang sangat kurang bertenaga, yang memiliki akses terbatas / tidak ada ke konten tambahan.
Pada fase desain level / pencarian, jelaskan bahwa skill / stat / atribut tertentu (atau satu set, atau beberapa himpunan bersama) harus digunakan, untuk mengakses konten itu.
(misalnya: untuk melakukan pencarian tertentu dengan Robin Hood modern, Anda harus memiliki 75% kunci-t, 60% bicara, ketangkasan 8 dan persepsi 6).
Jelaskan, saat Anda melewati setiap pemeriksaan ini, bahwa pengguna TIDAK perlu memenuhi persyaratan ini.
Memiliki entri ke pencarian lain didasarkan pada mengambil bagian belakang mobil, dan memindahkannya keluar dari jalan ...
... atau berbasis di sekitar memiliki beban membawa lebih dari £ 300 ...
Ini adalah hal-hal yang akan terlihat oleh pemain sebagai sesuatu yang BISA mereka lakukan, dalam arti meta-gaming, tetapi TIDAK BISA lakukan dengan pemain mereka saat ini, tanpa kembali 20 level kemudian, dan mendedikasikan semua sisa poin stat mereka untuk.
Dalam hal senjata dan peralatan dan kerajinan, Anda dapat menerapkan konsep yang sama ...
Melihat WoW dan Diablo II, raja-raja penggilingan gigi (tingkat retensi yang hebat juga).
Alih-alih membuat gigi memiliki persyaratan kelas ("hanya druid yang dapat memakai sarung tangan ini"), mintalah gear didasarkan pada:
a) persyaratan stat ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) persyaratan-persyaratan ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) persyaratan cerita ("Sword of Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - harus memiliki DEX> 4 STR> 7 untuk memulai pencarian] ")
Jika Anda memasukkan elemen pembuat barang ke dalam permainan, dari sana, Anda harus dapat secara otomatis menghasilkan persyaratan stat / att, berdasarkan, katakanlah, komponen yang digunakan untuk membuat item (atau digunakan untuk memikat / menambal item) , kuantitas mereka, jika mereka memiliki potensi yang berbeda, dan lain-lain.
Sekarang Anda memiliki peralatan yang dapat digunakan oleh SEMUA ORANG ...... JIKA MEREKA MEMILIKI KEMAMPUAN UNTUK MENGGUNAKANNYA , atau membiarkan mereka tetap menggunakannya, tetapi terapkan hukuman untuk penyalahgunaan.
Beri semua orang kemampuan untuk menggunakan minigun, tetapi jika mereka tidak memenuhi persyaratan kekuatan, maka perlambat kecepatan gerakan mereka dengan req_str - player_str
unit gerakan per putaran (atau pengganda, tergantung pada seperti apa unit bergerak di dalam gim Anda) .
Beri semua orang kesempatan untuk menggunakan senapan sniper, tetapi tanpa persepsi dan ketangkasan yang tinggi, buat mustahil untuk mengenai apa pun ...
Inti dari semuanya adalah bahwa jika Anda ingin mendorong replayability dengan karakter yang unik, maka Anda ingin membatasi apa yang masing-masing karakter boleh lakukan.
Karena itu, setiap karakter dengan keahlian yang berbeda akan memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
Pastikan untuk menghabiskan banyak waktu menyeimbangkan mereka, dan pastikan bahwa setiap titik pencarian utama dapat dipecahkan dalam setidaknya 3 atau 4 cara yang berbeda, berdasarkan karakter yang HARUS bermain untuk mencocokkan keterampilan mereka, dan membuat pencarian sisi dapat diakses hanya 1 atau 2 atau 3 cara:
Tidak setiap karakter perlu mengakses semua konten, dan alih-alih berpikir tentang menambahkan hal-hal khusus kelas, pikirkan tentang menghapus akses ke hal-hal berdasarkan kelemahan karakter.