Bagaimana cara mendorong pemain untuk naik level beberapa karakter? [Tutup]


30

Di gim saya, dimungkinkan untuk membuat banyak karakter. Anda dapat menghasilkan sebanyak yang Anda inginkan. Apa yang biasanya saya lakukan (dan hampir semua pemain lakukan) adalah hanya membuat satu karakter dan meningkatkannya BANYAK, dan hanya menggunakannya untuk semuanya.

Beberapa gim telah mencoba menyelesaikannya dengan memiliki beberapa "kelas" atau jenis karakter yang melakukan hal yang berbeda, tetapi ini biasanya menghasilkan hanya memiliki satu dari masing-masing "kelas."

Bagaimana saya bisa mendorong pemain untuk tidak membuat satu atau dua karakter berlevel sangat tinggi tetapi sebaliknya memiliki, mungkin, beberapa karakter tingkat tinggi, beberapa tingkat menengah, dan beberapa karakter tingkat rendah yang saat ini sedang naik level?

( CATATAN : Saya tidak menerima jawaban yang diterima sebelumnya karena saya tampaknya memiliki banyak jawaban baru. (Maaf Thomas Marnell, jawaban Anda masih bagus :)))


1
Anda dapat memiliki pencapaian pada karakter apa pun yang diperhitungkan dalam beberapa jenis kemajuan total. Misalnya, Anda dapat memiliki adegan adegan / alur cerita yang berbeda berdasarkan pilihan karakter, dan memiliki grafik yang menunjukkan adegan adegan yang pemain buka kuncinya di berbagai karakter.
mesin ekstropik

3
Tidak yakin bagaimana pertanyaan ini dapat dijawab tanpa mengetahui apa pun tentang game itu sendiri. Apakah ini game bergaya MMO? Bisakah pemain bermain dengan banyak karakter secara bersamaan? Apakah semua karakter bermain di dunia yang sama, atau mereka terpisah? Terpisah secara geografis atau hanya dipasang?
jcora

3
Anda mungkin ingin menunggu untuk menerima jawaban juga. Itu menghambat jawaban lebih lanjut.
MichaelHouse

1
@Yannbane: Pertanyaan-pertanyaan ini tentu relevan; banyak permainan yang sangat berbeda berjuang dengan masalah karakter tunggal dan secara alami menyelesaikannya dengan cara yang sama sekali berbeda. Meskipun demikian, (memahami) solusi ini, bahkan yang tidak berlaku untuk gim khusus Anda, dapat terbukti bermanfaat. Saya khawatir pertanyaan itu mungkin menjadi terlalu lokal jika kita menyelami spesifik dari permainan.
Marcks Thomas

4
Spesifik atau ambigu, terlalu lokal atau terlalu kabur, itu hanya sebuah spektrum. Ini buruk jika pertanyaan ada di kedua ujungnya, dan akan lebih baik jika itu ada di tengah. Saat ini agak terlalu ambigu jika Anda bertanya kepada saya, tapi OK.
jcora

Jawaban:


18

Beberapa ide yang saya lihat dalam aksi:

  • Tweak angka pertumbuhan. Ini adalah permainan yang hampir selalu dilakukan oleh sistem yang menampilkan sistem leveling. Karakter biasanya mendapatkan kekuatan dengan mudah dan cepat di awal, tetapi membutuhkan lebih banyak upaya untuk dimasukkan nanti. Dengan memperbesar perbedaan ini, pemain akan lebih cenderung menghabiskan sumber daya mereka pada karakter tingkat rendah. Terkait: mengutak-atik pertumbuhan kekuatan musuh dapat memaksa karakter tingkat rendah untuk tetap atau tertinggal.
  • Terapkan bonus teamplay atau penalti serigala sendirian. Beberapa game memaksakan keuntungan artifisial berdasarkan jumlah karakter di sekitarnya. Permainan strategi seperti seri Total War sering menggunakan ini dalam bentuk pemeriksaan moral, meskipun mekanisme seperti itu mungkin tampak sewenang-wenang di luar konteks.
  • Buat skema risiko versus imbalan. Jika pemain cenderung berpegang pada satu karakter karena itu entah bagaimana menguntungkan, minta mereka mengambil risiko bahwa karakter tidak tersedia untuk mendorong mereka untuk tidak menaruh semua telur mereka dalam satu keranjang. Game yang sangat berdasarkan cerita (beberapa JRPG muncul di benak) sering memainkan kartu ini.
  • Membagi karakter. Cukup sering, banyak karakter saling bertarung satu sama lain. Tidak adanya satu dapat diimbangi dengan membuat yang lain lebih kuat. Itu tidak perlu terjadi. Misalnya, dalam Heroes of Might and Magic , banyak pahlawan tidak hanya menambah kekuatan tempur, tetapi juga memungkinkan lebih banyak kontrol peta dan lebih banyak tugas yang harus diselesaikan per giliran.
  • Multiplayer. Tidak ada yang suka menjadi tendangan samping yang tidak berguna. Pemain akan mundur dari strategi optimal yang tidak menyenangkan. Ini secara alami berlaku untuk pemain tunggal juga, tetapi tidak sepele untuk diterapkan.

Empat yang pertama semuanya adalah ide-ide hebat! Kelima agak kacau untuk pemain tunggal tapi saya pikir saya bisa membuatnya bekerja. (Itu bagus untuk game multi-pemain)
Doorknob

Referensi HOMM yang luar biasa! Faktor pembatas dalam permainan, sejak awal, adalah emas. Anda biasanya dapat memiliki beberapa karakter dan menjelajahi lebih banyak peta, tetapi dengan mengorbankan pahlawan yang lebih lemah. Sebagai gantinya, saya menggunakan makhluk termurah sebagai penjelajah ekstra di awal. Tidak biasanya sampai saya sudah memiliki pegangan yang baik pada permainan bahwa saya memiliki pahlawan tambahan yang kuat, yang juga tidak bepergian dengan pahlawan "utama" saya.
Chad

15

Beberapa ide:

  • Izinkan pemain untuk memanggil karakter mereka yang lain sebagai NPC untuk mendukung karakter mereka saat ini (memanggil penyembuh atau karakter DPS untuk waktu yang singkat).
  • Buat bank bersama untuk berbagi item / sumber daya.
  • Izinkan pemain "berlatih bersama" dengan karakter mereka yang lain untuk meningkatkan XP mereka saat offline. (beragam kelompok melatih lebih baik, karakter level setara melatih lebih baik)
  • Buat beberapa pencarian hanya tersedia jika mereka memiliki tim. (Mirip dengan opsi pertama, karakter kedua dapat di kontrol membuka pintu atau apa pun)

1
1. Ide bagus! Saya mungkin akan menggunakan ini di game saya. 2. Saya akan tetap melakukannya. Itu pemain tunggal. 3. Ini adalah permainan pemain tunggal. Ini akan menjadi ide yang bagus untuk gim multi-pemain. 4. Ya, sesuatu seperti itu kedengarannya bagus :)
Doorknob

1
@Doorknob 3 harus bekerja bahkan dalam satu pemain, seperti dalam "pesta" Anda menerima sebagian dari karakter utama XP Anda, dll.
Joshua Drake

7

Game seperti Pokemon punya banyak masalah. Saya pikir mereka menggunakan dua metode berbeda.

  1. Erosi. Buat serangan dan penyembuhan terbatas, mendorong banyak karakter
  2. Batu gunting kertas. Buat beberapa karakter lebih baik dalam situasi tertentu

Teknik yang mempromosikan banyak permainan seperti pencapaian juga dapat membantu.

Edit:

Setelah beberapa pemikiran, game seperti Final Fantasy memiliki masalah ini juga. Saya telah melihat mereka menggunakan alur cerita untuk memaksa perkembangan banyak karakter.


Yang pertama terdengar bagus, tapi yang kedua justru bertentangan dengan paragraf kedua dalam pertanyaan saya. Suara positif, dan jika tidak ada jawaban lagi saya akan menerimanya.
Gagang pintu

4

Berikut beberapa saran lainnya:

  1. Buat mustahil untuk maju ke area tertentu tanpa membuatnya sebelumnya dibuka dengan kelas karakter khusus.
  2. Memungkinkan penggabungan dua karakter menjadi satu karakter untuk mendapatkan manfaat.
  3. Perkenalkan kerajinan dan profesi pengumpulan, gaya WoW, yang telah terbukti berhasil. Anda memerlukan setidaknya beberapa karakter untuk mendapatkan sumber daya terbanyak (misalnya penambang, pandai besi, dan alkemis).
  4. Ini sederhana: buat kelas berbeda dan menyenangkan untuk dimainkan. Ini menambah nilai replay ke gim juga. Tidak ada alasan bagi para pemain untuk tidak pergi pada petualangan lain jika itu tidak akan menjadi hal yang sama lagi, dan jika mereka memiliki masalah baru untuk dipecahkan dan mekanisme baru untuk dimainkan.

1, 3, dan 4 semuanya bermasalah (karena masalah kelas). Saya sedang memikirkan 2 tetapi sepertinya agak aneh karena bagaimana itu akan bekerja secara realistis? (Meskipun saya kira permainan saya tidak terlalu realistis saat ini)
Doorknob

Saya tidak mengerti "masalah kelas". Bisakah Anda menguraikan?
jcora

Baca paragraf kedua dalam pertanyaan saya.
Gagang pintu

Yah, saya lakukan, beberapa kali, tetapi saya masih tidak mendapatkan di mana masalahnya. Anda ingin pemain memiliki beberapa karakter - tentu saja mereka akan memiliki satu dari setiap kelas (mungkin bukan dari setiap kelas, tetapi ini tergantung pada jumlah kelas yang Anda miliki dalam permainan Anda).
jcora

1
Untuk mendapatkan karakter yang kuat dari setiap kelas, misalnya, WoW, Anda membutuhkan gameplay yang sangat aktif selama beberapa tahun. Dan Anda masih akan memiliki banyak pengalaman dari permainan. Sampai saya benar-benar tahu dasar-dasar permainan Anda, saya akan menyimpulkan bahwa Anda tidak akan memiliki masalah dengan itu ...
jcora

2

Ini mungkin terdengar seperti bid'ah di dunia hak hari ini tetapi pertimbangkan sistem permainan di mana naik level karakter juga memperkenalkan hukuman (mekanik penuaan mungkin atau sesuatu yang lain). Ini akan memungkinkan pemain untuk tumbuh di beberapa area tetapi pada saat yang sama kehilangan kekuatan di area lain. Mungkin menciptakan dinamika yang menarik di mana karakter tingkat rendah mungkin lebih baik pada beberapa hal daripada yang tingkat lebih tinggi


2

Anda belum menulis jenis permainan apa dan mengapa Anda ingin pemain bermain dengan banyak karakter, jadi saya hanya bisa berspekulasi.

Apa interaksi yang dapat diterima antara banyak karakter dari satu pemain? Ini memberi lebih banyak kemungkinan daripada sekadar membuat beberapa kelas.

Contoh A: terinspirasi oleh Arena Albionu dan Vallheru. Karakter dapat dilatih dalam berbagai pekerjaan, sehingga mereka dapat menghasilkan banyak sumber daya. Sumber daya terakhir adalah senjata dan ramuan. Energinya terbatas, jadi kamu perlu banyak karakter untuk mendukung prajurit yang kuat.

Contoh B: terinspirasi oleh Diablo dan kemampuan bermain tim. Anda bisa memberikan misi, di mana pemain bisa bermain dengan semua karakternya. Ada aturan 'non Hercules contra plures', jadi 10 karakter level rendah akan lebih kuat daripada level tinggi tunggal. Tambahkan persyaratan untuk pemimpin pertempuran, yang harus memiliki level lebih tinggi, dan Anda akan menghasilkan strategi yang optimal untuk memiliki beberapa level tinggi, banyak level menengah dan banyak level rendah.


2

Ini benar-benar tergantung pada jenis permainan yang Anda buat, dan apa yang Anda ingin (saya punya waktu untuk menambahkan), untuk mempromosikan pertumbuhan ini.

Dari sudut pandang membuat sesuatu seperti RPG tradisional, ambil tip dari Fallout 1 ( BUKAN 3 , apa pun):
Bangun permainan yang tidak mungkin melakukan semuanya dengan satu karakter.

Bangun permainan yang tidak mendukung "kelas", melainkan penyesuaian - saat pemain menyesuaikan, membuka pintu dan jalur serta bonus untuk penyesuaian tersebut (/ modul / atribut / dll).

Namun, batasi JUMLAH modul / tunjangan / bonus / boost / dll, sehingga karakter HARUS bersifat semi-spesialisasi, atau menderita penalti sebagai jack-of-all-trade yang sangat kurang bertenaga, yang memiliki akses terbatas / tidak ada ke konten tambahan.

Pada fase desain level / pencarian, jelaskan bahwa skill / stat / atribut tertentu (atau satu set, atau beberapa himpunan bersama) harus digunakan, untuk mengakses konten itu.
(misalnya: untuk melakukan pencarian tertentu dengan Robin Hood modern, Anda harus memiliki 75% kunci-t, 60% bicara, ketangkasan 8 dan persepsi 6).
Jelaskan, saat Anda melewati setiap pemeriksaan ini, bahwa pengguna TIDAK perlu memenuhi persyaratan ini.

Memiliki entri ke pencarian lain didasarkan pada mengambil bagian belakang mobil, dan memindahkannya keluar dari jalan ...
... atau berbasis di sekitar memiliki beban membawa lebih dari £ 300 ...

Ini adalah hal-hal yang akan terlihat oleh pemain sebagai sesuatu yang BISA mereka lakukan, dalam arti meta-gaming, tetapi TIDAK BISA lakukan dengan pemain mereka saat ini, tanpa kembali 20 level kemudian, dan mendedikasikan semua sisa poin stat mereka untuk.


Dalam hal senjata dan peralatan dan kerajinan, Anda dapat menerapkan konsep yang sama ...
Melihat WoW dan Diablo II, raja-raja penggilingan gigi (tingkat retensi yang hebat juga).
Alih-alih membuat gigi memiliki persyaratan kelas ("hanya druid yang dapat memakai sarung tangan ini"), mintalah gear didasarkan pada:

a) persyaratan stat ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) persyaratan-persyaratan ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) persyaratan cerita ("Sword of Swords [req: 'Quest of Awesomeness' - harus memiliki DEX> 4 STR> 7 untuk memulai pencarian] ")

Jika Anda memasukkan elemen pembuat barang ke dalam permainan, dari sana, Anda harus dapat secara otomatis menghasilkan persyaratan stat / att, berdasarkan, katakanlah, komponen yang digunakan untuk membuat item (atau digunakan untuk memikat / menambal item) , kuantitas mereka, jika mereka memiliki potensi yang berbeda, dan lain-lain.

Sekarang Anda memiliki peralatan yang dapat digunakan oleh SEMUA ORANG ...... JIKA MEREKA MEMILIKI KEMAMPUAN UNTUK MENGGUNAKANNYA , atau membiarkan mereka tetap menggunakannya, tetapi terapkan hukuman untuk penyalahgunaan.
Beri semua orang kemampuan untuk menggunakan minigun, tetapi jika mereka tidak memenuhi persyaratan kekuatan, maka perlambat kecepatan gerakan mereka dengan req_str - player_strunit gerakan per putaran (atau pengganda, tergantung pada seperti apa unit bergerak di dalam gim Anda) .

Beri semua orang kesempatan untuk menggunakan senapan sniper, tetapi tanpa persepsi dan ketangkasan yang tinggi, buat mustahil untuk mengenai apa pun ...

Inti dari semuanya adalah bahwa jika Anda ingin mendorong replayability dengan karakter yang unik, maka Anda ingin membatasi apa yang masing-masing karakter boleh lakukan.
Karena itu, setiap karakter dengan keahlian yang berbeda akan memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

Pastikan untuk menghabiskan banyak waktu menyeimbangkan mereka, dan pastikan bahwa setiap titik pencarian utama dapat dipecahkan dalam setidaknya 3 atau 4 cara yang berbeda, berdasarkan karakter yang HARUS bermain untuk mencocokkan keterampilan mereka, dan membuat pencarian sisi dapat diakses hanya 1 atau 2 atau 3 cara:
Tidak setiap karakter perlu mengakses semua konten, dan alih-alih berpikir tentang menambahkan hal-hal khusus kelas, pikirkan tentang menghapus akses ke hal-hal berdasarkan kelemahan karakter.


1

Jadikan leveling menyenangkan, dengan dukungan banyak gaya permainan. Saya bermain wow dan saya selalu bermain karakter level rendah karena saya pikir itu menyenangkan untuk level hanya melakukan medan perang.

Juga, jika Anda memiliki beberapa sistem pencapaian, buat akun ini luas, sehingga pemain dapat memajukan beberapa pencapaian dengan karakter apa pun, dari tingkat apa pun.


1

Kunci pertama adalah memiliki sistem yang beragam untuk menyesuaikan karakter Anda, secara khusus memberikan setiap pilihan karakter dalam kemampuan yang akan mereka miliki dan apa yang dapat mereka lakukan, sehingga Anda dapat membuat karakter tunggal super keren Anda, tetapi karakter tunggal itu tidak dapat dilakukan segala sesuatu. Apa yang dicapai ini adalah memotivasi banyak karakter untuk memiliki akses ke semua kemampuan. Mungkin dealer kerusakan utama Anda tidak akan dapat menyembuhkan, jadi memiliki penyembuh itu bagus, atau beberapa musuh tahan terhadap kemampuan utama Anda sehingga Anda memiliki dealer kerusakan sekunder.

^ Ini mendorong keragaman yang biasanya cukup, tetapi untuk membantu hal-hal di sepanjang Anda dapat memiliki karakter tingkat yang lebih tinggi membantu menaikkan level karakter yang lebih rendah, yang akan membantu mereka dengan karakter tingkat tinggi memunculkan karakter baru tanpa kesibukan lama. Sesuatu yang dapat dilakukan selain memungkinkan karakter yang berbeda untuk memberikan pasif, meningkatkan sisanya, yang akan mendorong tim karakter penuh.


1

SWTOR memiliki sistem warisan yang saya sukai. Entah bagaimana Anda bisa membuat keterampilan baru jika item dalam game tersedia untuk semua karakter. Sehingga para pemain akan menginginkan keterampilan atau item tersebut sehingga mereka akan mencoba dan menjaga semua level "kelas" mereka pada tingkat yang sama untuk membuka keterampilan misalnya: ketika Anda memiliki lvl 10 "prajurit" dan Level 10 "medis" semua karakter dapat menggunakan stimpack selama pertempuran. dan kemudian memiliki tangga yang super besar seperti itu. Anda bisa memiliki kekuatan yang membutuhkan karakter level X di semua kelas.


0

Apa yang pada dasarnya Anda minta adalah agar pemain suka memulai dari awal lagi .

Permainan seperti Diablo atau Diablo II membuat saya melakukan ini karena generasi acak , kemungkinan menemukan senjata atau baju besi baru pada permainan yang berbeda. Diablo membuat Anda merasa ada sesuatu yang belum dijelajahi di game-game lain yang Anda mulai tetapi tidak maju, yang saya kira apa yang membuat saya kembali dan memainkan karakter-karakter tingkat rendah lebih lanjut.

Game seperti Final Fantasy 6, tidak menyuruh saya melakukan ini (saya punya satu save game "penting" dengan karakter level yang sangat tinggi) karena permainannya hampir sama, dan variabilitas dalam bermain karena item drop adalah jenis minimal (kecuali saat itu aku mendapat 2x Minerva armor dari mengalahkan Pugs di peti harta karun! Dan tentu saja apa yang bisa kau dapatkan di Colloseum, tapi itu sudah sangat terlambat dalam permainan).

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.