Apa strategi yang efektif untuk tim pengembangan game kecil? [Tutup]


12

Apa praktik terbaik bahasa / platform-agnostik untuk tim pengembang game kecil pengembang menengah hingga lanjutan?

Strategi tingkat tinggi (serta saran dalam hal kerangka kerja, mesin atau IDE yang mungkin menawarkan ROI yang baik) dipersilakan.

Jawaban:


10

Tim kecil harus menargetkan "kecil tapi cantik".

  • Pastikan target Anda. Persediaan mudah & luas sangat penting.
  • Desain Game harus sangat sederhana (tidak ada rpg tetapi lebih seperti beberapa permainan meja atau oldies),
  • Seni harus minimalis / 2D (atau menggunakan teknologi prosedural)
  • alat harus tingkat tinggi: gunakan mesin game yang mapan.
  • Bahasa harus tingkat tinggi juga (Python, Lua, C #). Anda lebih suka waktu dev rendah daripada program yang sangat cepat.

Tapi jangan mengorbankan kualitas, itu satu-satunya cara untuk menonjol.


3
Meskipun saya suka C # dan Python, saya tidak perlu berpikir bahwa bahasa tingkat tinggi adalah suatu keharusan. Maksud saya, tentu saja tidak memprogram dalam C atau Assembly, tetapi C ++ cukup tingkat tinggi bagi banyak orang dan jika seluruh tim Anda sudah mengetahuinya, maka itu bahasa terbaik untuk digunakan. Jauh lebih penting adalah saran untuk menggunakan Mesin, atau lebih umum, untuk memanfaatkan perpustakaan tingkat tinggi. Semakin banyak kode bagus orang lain yang dapat Anda gunakan, semakin baik.
CodexArcanum

5

Tim kecil + anggaran kecil = permainan kecil. Jangan pernah lupa bahwa Anda memiliki anggaran sehingga rasio tim / anggaran harus menentukan waktu Anda dapat bekerja pada setiap permainan.

Yang mengatakan, luangkan waktu untuk prototipe. Anda tidak mampu membuat game yang tidak cukup baik.

Untuk mesin gim, mesin all-in-one dan lintas-platform terbaik saat ini yang terjangkau untuk (sangat) tim kecil adalah Unity.

Jika Anda berpikir bahwa game yang akan Anda buat memerlukan kontrol yang tepat dari mesin game (jika itu bukan genre yang mapan), maka Anda sebaiknya menyiapkan kerangka kerja yang terbuat dari beberapa perpustakaan khusus (Ogre, FMod, CAudio, RakNet, dll.) . Yang mengatakan, itu berarti Anda harus menjaga kode lem sendiri, sehingga ada biaya. Jika Anda tidak mampu membelinya, tetap ambil mesin penuh dan coba untuk membungkus konsep game Anda di dalamnya.

Kerangka kerja seperti SFML mungkin baik untuk Anda karena menyediakan batu bata dasar untuk membangun mesin khusus game (tetapi lebih berorientasi pada game 2D).

Jika Anda ingin membuat banyak game dengan cepat, Anda sebaiknya menggunakan cara Flash, karena ini seperti semacam platform engine game dasar. Ada banyak mesin game yang dibangun di atasnya dan cross-platform.

Untuk alat, gunakan kontrol sumber apa pun yang berfungsi dengan baik dengan organisasi tim Anda. Ides relatif terhadap bahasa yang ingin Anda gunakan, jadi Anda harus mencari. Hanya tahu bahwa jika Anda bekerja pada Windows dengan C ++ atau C # maka Visual Studio selalu merupakan pilihan terbaik. Tampaknya XCode adalah yang terbaik di Mac. Saya tidak yakin untuk platform unix lainnya.

Jika Anda ingin membuat game lintas platform yang tidak didasarkan pada mesin lintas platform, gunakan C ++. Jika Anda hanya menargetkan Windows dan ingin cepat ke pemrograman game (dan menemukan mesin game yang memadai seperti NeoAxis), maka gunakan C #. Python, melalui mesin permainan lintas platform atau kerangka kerja seperti SFML, juga bisa menjadi ide bagus.

Jika Anda punya waktu, siapkan alat manajemen proyek. Jika Anda tidak punya waktu, jangan repot-repot dan hanya membuat seseorang melacak tugas semua orang. Redmine atau TRAC adalah kandidat yang baik untuk hal-hal semacam ini, tetapi mengharuskan Anda tahu cara menginstalnya. Alternatif yang lebih cepat mungkin hanya Mantis yang hanya php (salin / lampau di ftp hosting web Anda). Ada banyak alternatif sederhana lainnya di web tetapi jangan menghabiskan terlalu banyak waktu untuk mencarinya.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.