MMORPG, beberapa MOBA seperti League of Legends atau bahkan StarCraft 2 biasanya memaksa Anda untuk memilih server. Biasanya mereka adalah AS, UE dan LAUT, di MMORPG banyak per lokasi. Saya dapat melihat bahwa itu diperlukan beberapa tahun yang lalu, tetapi sekarang dengan munculnya AWS dan penawaran serupa yang memungkinkan Anda untuk meningkatkan "kekuatan server" Anda dengan mulus, mengapa masih ada server yang terpisah?
Kereta pemikiran saya adalah seperti ini (menggunakan Star Wars: The Old Republic sebagai contoh): - Anda selalu berada di satu planet, "contoh" yang terisolasi dari planet lain. - Jika ada terlalu banyak orang di satu planet, SW: TOR menciptakan contoh dunia baru dan menempatkan pemain di sana. - Jika Anda meninggalkan instance dunia / switch Anda memiliki layar memuat
Jadi mengapa game tidak dapat membuat instance untuk planet ini. Contoh ini (dan hanya yang ini) memiliki data Anda saat ini di basis datanya dan mengelola x pemain. Begitu pemain x-50 berada dalam instance ini, server baru akan menyala dan orang baru akan menelurkan instance tersebut. 50 tempat dicadangkan untuk beralih ke grup Anda, dll.
Mungkin ada contoh untuk ketiga wilayah utama untuk menjaga latensi rendah, tetapi itu akan memungkinkan Anda untuk tetap bermain dengan pemain lain yaitu LAUT jika Anda bisa hidup dengan penundaan 140 ms (yang masih belum ada apa-apa).
Setiap kali Anda mengganti instance atau melakukan perjalanan ke dunia lain, server Anda saat ini memberikan semua data Anda ke server berikutnya, memastikan Anda tidak memerlukan satu database terpusat besar. Anda masih dapat memiliki satu yang mendapat pembaruan secara berkala untuk keperluan analisis.
Ketika Anda logout atau server kehilangan koneksi, data kemudian dapat ditransfer ke database besar yang dioptimalkan untuk menyimpan data. Server instance kemudian dapat dioptimalkan untuk throughput tinggi.
Apakah ada alasan khusus ini tidak akan berhasil? Apakah ada masalah lain yang saya lewatkan?