Apa yang membuat game terlihat “bagus”? [Tutup]


34

Saya sedang mengerjakan game luar angkasa 3D menggunakan OpenGL dan C ++ dan saya berencana untuk fokus memberikan permainan yang modern, grafik yang menarik, tetapi semakin saya memikirkannya, semakin saya sadari saya tidak begitu tahu apa yang membuat grafik "baik". Tentu, saya bisa pergi dan memainkan beberapa game AAA yang terkenal dan menikmati grafis yang disatukan dengan luar biasa, tapi saya tidak benar-benar tahu bagaimana grafiknya terlihat bagus. (Inilah sebabnya saya menganggap game sebagai seni!)

Inilah yang bisa saya pikirkan sekarang:

  • Tekstur berkualitas tinggi
  • Model berkualitas tinggi
  • Model pencahayaan yang bagus
  • Bumpmapping + pemetaan specularity
  • UI berkualitas tinggi, jika berlaku
  • Kekayaan efek samping yang tidak berlebihan

Saya bertanya di sini dengan harapan pengembang game berpengalaman yang telah menghasilkan game dan tahu bagaimana mereka bekerja di dalam dan luar dapat menjelaskan beberapa teknik yang menjamin grafis game terlihat "baik", dan beberapa tips aneh yang tidak terkenal. Itu luar biasa.

Terima kasih!


11
Hal yang sama yang membuat lukisan terlihat bagus :) Elemen artistik yang cocok bersama, dan enak dipandang. Cat dan kuas yang Anda gunakan (detail teknis) tidak begitu penting.


3
Ngomong-ngomong, ketika saya mungkin menyarankan game ruang 3d yang benar-benar indah menurut saya: Freelancer berusia 10 tahun . Itu membuat astronom mengernyit, tapi astaga, itu indah!
Philipp

2
Minecraft memiliki grafik yang mengerikan, tetapi bisa dibilang memiliki beberapa pemandangan dan pemandangan yang indah. Lebih lanjut tentang etos permainan dan cerita. Jika itu bagus maka itu akan memiliki lebih banyak pengaruh atas bagaimana permainan terlihat.
RhysW

Gagasan lain adalah tekstur yang ditebak. Misalnya, Anda dapat membuat sinar dan bayangan yang terlacak sepenuhnya (tetapi hanya untuk barang statis). Kalau tidak, Iluminasi Global realtime akan datang.
David C. Bishop

Jawaban:


58

Ini mungkin terdengar mengejutkan di wajah itu, tetapi sebenarnya tidak: Semakin tinggi Anda membuat resolusi grafis, jumlah poligon, kedalaman warna dan yang lainnya, semakin mudah bagi gim Anda terlihat mengerikan. Komponen penting dalam menikmati karya seni audio-visual adalah pikiran : Pikiran Anda tahu bahwa Anda sedang melihat layar komputer yang datar. Anda bersedia menerima itu dan tidak terganggu olehnya, dan sebaliknya membangun citra mental dunia yang sedang digambarkan dalam pikiran Anda.

Sekarang, jika visual sangat bergaya, samar atau pixelated, pikiran selaras dengan itu, dan faktor-faktor yang keluar sebagai "latar belakang" - itu tidak menghalangi konstruksi mental adegan. Itu sebabnya gim seperti Pulau Kera asli, dengan resolusi 320x200, dapat lolos dengan animasi pintu yang hanya terdiri dari dua bingkai: Kami sudah menerima bahwa pemandangan itu adalah kedai bajak laut, dan kami tidak memiliki masalah untuk menerima bahwa pintunya hanya dibuka.

Tetapi jika Anda memiliki resolusi tinggi dan ingin menggunakan foto-realisme, maka harapan mental akan meningkat secara dramatis. Tidak lagi jelas bahwa kita dihadapkan dengan fiksi visual, dan pikiran melakukan pekerjaan rekonstruksi internal jauh lebih sedikit. Semakin realistis input, semakin sedikit imajinasi bekerja mengisi rincian. Efek samping (mungkin tidak diinginkan) adalah bahwa Anda sebagai perancang sekarang harus pergi dan menghasilkan semua detail dalam grafik aktual dan pemodelan 3D. Anda telah berhasil meng-outsource-kan karya imajinatif dari konsumen Anda dan menandatangani tim desain grafis Anda untuk mengerjakan tugas itu.

Gaya dan daya tarik visual yang tidak pas bisa menjadi masalah besar . Jika Anda pernah merasa bahwa game lebih mirip spreadsheet Excel daripada game komputer, Anda tahu bahwa desain visualnya salah.

Sebagai konsekuensinya, Anda tidak harus mencoba membidik realisme sebanyak gaya visual yang koheren. Realisme tidak memberi Anda pencelupan. Sebaliknya, itu membuat jauh lebih sulit untuk mencapai pencelupan. Sebaliknya, memiliki gaya visual yang unik dan mudah diingat mungkin jauh lebih mudah untuk diproduksi dan mungkin membuat game Anda dikenali, mudah diingat, dan menyenangkan.


7
"Jika Anda pernah merasa bahwa game lebih mirip spreadsheet Excel daripada game komputer" - Eve Online, siapa saja?
Isaac Fife

1
@IsaacFife: Saya juga memikirkan beberapa game remake open-source. Game open-source sering memiliki programmer yang antusias , tetapi sangat sedikit artis . Jadi matematika ada di sana, tetapi tampilan dan rasanya mengerikan.
Kerrek SB

1
@IsaacFife: Saya juga langsung memikirkan Eve, tapi saya pikir itu sangat berbeda. Hawa memang memiliki arah seni dan gaya yang konsisten, dijalankan dengan baik. Perasaan Excel lebih berasal dari mekanika dan gaya UI (sebagai lawan dari gaya seni).
Joachim Sauer

2
"Semakin tinggi Anda membuat resolusi grafis, jumlah poligon, kedalaman warna dan yang lainnya, semakin gampang game Anda terlihat mengerikan." Saya pikir pernyataan ini terkait dengan efek lembah yang aneh ... itu bukan hanya untuk manusia atau karakter lainnya.
ChrisC

1
Membandingkan Monkey Island dengan Alone in the Dark yang asli (dirilis 2 tahun kemudian) adalah contoh yang bagus bagaimana 2d yang baik dapat terlihat jauh lebih baik daripada 3d yang buruk.
Philipp

37

Anda banyak berfokus pada aspek teknis, tetapi Anda tampaknya benar-benar melupakan sesuatu yang jauh lebih penting daripada fitur mesin grafis mana pun:

Desain!

  • Model dan tekstur yang memiliki tampilan unik, namun tetap mengikuti tema yang konsisten
  • Skenario yang terlihat beragam, namun tetap pas satu
  • Palet warna yang dipilih dengan baik yang mendukung suasana permainan
  • Pencahayaan yang digunakan untuk mengatur dan meningkatkan mood setiap skenario

Pemain tidak akan peduli dengan rendering hyperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-occlusion-dynamic-parallel-megashader, ketika Anda menggunakannya untuk model jelek, tidak kreatif dalam lingkungan yang membosankan.

Di sisi lain, lihat semua studio game independen yang membuat game yang benar-benar indah dengan mesin grafis minimalis.


6
Saya pikir konsistensi adalah kuncinya. Sebagai contoh ekstrem, model yang paling sempurna dibangun dan dirender akan terlihat menggelegar dan konyol di platformer 2D.
Wilduck

2
Jawaban yang sangat bagus Tekstur berkualitas tinggi harus menjadi perhatian yang lebih rendah. Model dan lampu lebih penting. Desain dan kohesi keseluruhan adalah yang paling penting. Itulah yang memberikan penampilan "profesional" ini. UI sangat penting. Cari "perang peradaban" di miniclip.com. Kohesi dan desain game browser kecil ini bagus, sementara sisanya tidak terlalu mengesankan.
Yves

5
Saya mencoba mengaktifkan hyperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-oklusi-dynamic-parallel-megashader-rendering sekali. Sekali.
Alex

1
Ya, konsistensi adalah kuncinya. Selain itu, kesederhanaan juga penting - lebih sedikit lebih banyak. Letakkan sesuatu di sana karena itu berarti sesuatu dan itu melengkapi keseluruhan lanskap permainan. Tenaga manusia itu berharga, jangan sia-siakan.
Roy

12

Kohesi? Saya pikir itu yang paling penting. Teknologi tertentu tentu saja tidak akan membuat game terlihat bagus, ada banyak sekali contoh game dengan teknologi canggih saat itu, tetapi mereka tidak terlihat bagus.

Ketika Anda mengatakan "kualitas tinggi", apa yang mendefinisikan model kualitas adalah subjektif.

Jika Anda telah menulis "tekstur resolusi tinggi" atau "model penghitungan poligon tinggi" saya akan mengatakan tidak, itu tidak perlu, dan bukan tanda kualitas.

Sebagian besar dari ini akan turun ke kemampuan artistik, bekerja dalam batasan Anda dan masih membuat sesuatu terlihat bagus benar-benar seni.


7

Beberapa game yang paling indah tidak mematuhi prinsip tunggal tentang apa yang 'baik' dan 'tidak baik'. Dari apa yang saya lihat di ruang permainan AAA dan indie adalah fokus ekstrim pada gaya, konsistensi, dan tema. Untuk menguraikan:

Ini mencakup apa pun mulai dari palet warna yang dipilih, tingkat detail, pilihan antara aset 3-d yang dibuat kaya hingga seni pixel yang melelahkan. Saat Anda melihat tangkapan layar di luar konteks dari game yang menurut Anda mencolok secara visual, Anda dapat segera mengenali game tersebut. Ini karena para seniman yang bertanggung jawab meluangkan waktu tidak hanya untuk menentukan gaya visual di mana untuk membuat semuanya, tetapi telah memperbaikinya ke titik di mana tidak ada yang lain selain apa itu. Di sisi lain, gim yang memiliki gaya visual berlumpur atau tidak spesifik tidak menyerang chord yang sama dengan kami secara visual.

Contoh gaya visual yang mencolok:

  • Braid (pixel 2-d / seni lukis dan latar belakang. Sapuan kuas yang terlihat pada kanvas dan karakter. Animasi mulus namun sederhana. Warna jenuh yang cenderung berdarah satu sama lain, berkontribusi pada perasaan 'melamun' dari level.)
  • Borderlands (3-d dengan tekstur yang dicat, siluet keras / garis besar, proporsi berlebihan, permukaan logam yang kotor dan berdebu, dan banyak pencahayaan yang keras)
  • Fez (2-d pixel art. Palet warna yang sangat ringan yang menyeimbangkan warna cerah dengan pastel dan pendahuluan yang diredam. Blok / ubin geometris, dan banyak simetri)
  • World of Warcraft (model 3-d yang disederhanakan tapi sangat halus dengan tekstur yang kaya warna. Perbedaan yang jelas antara palet warna dengan mengacu pada zona, kota, konsistensi rasial yang berbeda, dan tema-tema konstruksi bangunan dan pakaian / aksesoris. Kaki / bahu besar, postur yang khas dan perhatian berlebihan diberikan untuk berkomunikasi melalui bahasa tubuh)

Untuk mencapai hasil seperti ini, seorang seniman harus mampu membayangkan tidak hanya visi akhir dari gaya yang dimaksud, tetapi bagaimana itu dapat digunakan untuk melengkapi permainan dan menambah pengalaman pengguna. Semakin sedikit artis yang Anda inginkan, semakin beragam keahlian yang akan mereka butuhkan. Artis tunggal yang membuat aset visual untuk judul 3d harus memiliki pemahaman yang kuat tentang hal berikut dan lebih banyak lagi:

  • Konstruksi dan animasi model 3-d
  • Pembuatan gambar / proyeksi tekstur 2d
  • Pemahaman tentang gaya dan pengaturan arsitektur
  • Kemampuan untuk membangun 'adegan' dari latar depan ke latar belakang dan segala sesuatu di antaranya
  • Pemahaman tentang pengaturan, suasana hati, dan cara mengekstrak dampak emosional yang diinginkan dari dunia dan karakter yang hidup di dalamnya.

Saya hanya menggaruk permukaan di sini, tetapi itu karena mencoba menerapkan sesuatu yang sangat bervariasi seperti seni menjadi silo 'baik' dan 'buruk' itu rumit.


3

Anda membutuhkan seniman yang terampil.

Semua hal teknis dapat membantu sedikit untuk membuat karya para seniman lebih dihargai, tetapi kenyataannya adalah Anda bisa mendapatkan mesin rendering yang sempurna secara gratis atau sangat murah, dan mesin yang lebih baik hanya akan meningkatkan kualitas secara marginal.


2

Untuk memulai, saya pikir penting untuk menunjukkan yang sudah jelas. Gim yang tampak bagus tidak selalu berarti gimnya bagus . Dan seseorang tidak perlu melihat lebih jauh dari Nintendo untuk melihat bagaimana hal itu dilakukan.

Ambil Wii Sports misalnya. Salah satu permainan paling sukses dari generasi kita dan memiliki grafik yang mengerikan pada tingkat teknis murni. Namun, tampilan dari permainan ini adalah kesuksesan yang luar biasa. Jadi, apa yang dilakukannya dengan benar?

Menurut pendapat pribadi saya, itu karena target demografis tertarik pada permainan yang dibeli ke dalam presentasinya. Mereka mengharapkan produk tertentu ketika mereka mengambil judul, dan judul disampaikan sesuai harapan mereka jika tidak melampaui mereka. Bagi saya, itulah poin mendasar. Itu harus menyentuh pemain entah bagaimana dan bagaimana cara mencapai ini tergantung pada siapa yang Anda targetkan.

Itulah alasan ketika saya mengambil Playstation Allstars untuk PS3 saya baru-baru ini, saya kecewa dengan "grafis". Saya mengharapkan itu lebih mirip Smash Bros , tetapi sebaliknya semuanya terlihat cukup dingin dan lembut dibandingkan. Tidak hanya itu tidak memenuhi harapan grafis saya, itu tidak membangkitkan emosi baru, jadi saya akhirnya kecewa. (Agar adil, gameplaynya menyenangkan).

Saya juga akan menggunakan argumen ini dengan Diablo 3 . Secara teknis, permainan yang tampak hebat di hampir setiap aspek. Namun, itu masih mengecewakan banyak penggemar inti karena mengubah nada gelap yang begitu lazim di iterasi pertama dan kedua.

Grafik yang bagus sama seperti bentuk seni lainnya. Ini lebih dari jumlah bagian-bagiannya dan harus menyentuh emosi pemain pada titik waktu tertentu. Jadi, saya berpendapat bahwa tidak ada saus rahasia untuk itu karena selera kita terus berubah dari waktu ke waktu. Apa yang terlihat baik hari ini mungkin tidak terlihat begitu baik besok, namun terlihat bagus lagi sehari setelahnya.


1

Gim dengan poligon berarsir lambert atau model wireframe bisa terlihat bagus! Semua jenis permainan terlihat bagus, historis, dan masih dilakukan.

Mesin arcade tua yang menjalankan Battlezone terlihat bagus.

Hal utama adalah agar semuanya menjadi kuat, sangat dapat diputar dan tidak menunjukkan flicker atau robek (gunakan buffering ganda atau bling seluruh frame dari buffer di luar layar, idealnya disinkronkan dengan retrace vertikal perangkat display).


0

Pada dasarnya Anda memiliki 2 hal:

1) Seni

2) Efek

Seni adalah tentang menempatkan dunia persis seperti yang dibayangkan oleh seniman. Ini berarti memiliki artis pembunuh yang dapat merancang dunia yang kohesif dengan tekstur tampak fantastis. Selama Anda memiliki memori tekstur yang cukup, Anda dapat membuat adegan persis seperti artis membayangkannya / penulis dalam paket pemodelan 3d.

Efek . Ini adalah efek waktu nyata yang Anda letakkan di atas karya seni yang sudah luar biasa, seperti mesin partikel standar Anda dan efek mekar serta eksekusi yang lebih baik dari visi para seniman menggunakan hal-hal seperti transparansi tanpa urutan .


0

Konsistensi.

Ini bukan satu-satunya hal yang penting, tentu saja, tetapi sangat menggelegar jika tidak ada sudut pandang yang konsisten sepanjang pertandingan. Orang-orang telah membuat game hebat dengan semua tingkat kualitas grafis. Lihatlah Kerajaan Kebencian; gim berbasis web yang konsisten dalam kualitas grafisnya (rendah) dan humor (bahkan lebih rendah). World of Warcraft memiliki gaya grafis yang konsisten sejak game RTS lama (setidaknya dari Warcraft II, aslinya memiliki gaya yang sangat berbeda). Braid memiliki gaya lukisan tangan yang indah.

Dengan kata lain, orang mungkin membeli visi Anda atau tidak, tetapi harus ada visi yang konsisten.


-3

1) Model

2) Jelas dan jelas BERBAGI. Memprogram gila shader akan memberi Anda grafis exeptionnal.


1
Berikan lebih banyak detail alih-alih hanya dua baris pendek tanpa penjelasan yang berarti.
Philip Allgaier
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.