Semua jawaban saat ini sangat bagus, tetapi saya ingin mengusulkan sudut pandang yang berbeda.
Meskipun saya akan mengatakan sebagian besar gim tidak mendapatkan bintang mereka dengan benar karena kemalasan yang lurus dan / atau ketidaktahuan. Hal yang sama berlaku untuk suara senjata api, fisika (pernah memainkan game balap? Game balap?), Sejarah (untuk game sejarah) dan banyak bidang lainnya.
Namun, jika saya mengarahkan sebuah game, saya mungkin tidak bertujuan untuk realisme dalam elemen-elemen tertentu seperti bidang bintang, dan saya akan melakukannya dengan sengaja , pada aspek-aspek yang tidak penting untuk gameplay.
Alasan di balik ini adalah bahwa semakin Anda membidik realisme, semakin besar harapan pemain pada realisme itu. Dan sementara ekspektasi pemain tidak memiliki batasan, anggaran dan waktu dapat dilakukan.
Jadi misalkan saya mendapat grafik bintang untuk permainan saya, dan saya menggunakannya sebagai skybox saya. Pemain yang memperhatikan hal itu, kemudian akan mengkritik bahwa bintang-bintang berjarak 3 derajat, atau berdasarkan vegetasi yang Anda lihat dalam permainan, Anda dapat memperkirakan garis lintang tempat permainan berlangsung, dan bahwa bidang bintang tidak sesuai dengan garis lintang seperti itu.
Jadi, bahkan jika saya memperbaikinya, lebih banyak pemain akan mengkritik bahwa Anda tidak dapat melihat ISS, atau bahwa beberapa bintang memiliki magnitudo 4,5, tetapi dalam permainan itu terlihat seperti 4,8.
Bilas dan ulangi.
Intinya di sini adalah, semakin Anda membidik realisme, semakin besar harapan pemain Anda. Jika permainan Anda membutuhkan realisme dalam beberapa aspek, maka dengan segala cara mendedikasikan waktu dan uang Anda untuk memaksimalkan realisme ini. Untuk semua yang lain, saya mungkin sengaja membuatnya tidak realistis, jadi saya bisa menjaga fokus saya dan para pemain saya di bagian-bagian permainan yang sebenarnya penting.