Mengapa tidak ada langit malam dengan rasi bintang yang realistis?


51

Sebagai ahli astronomi amatir, saya memperhatikan bahwa banyak permainan yang memiliki skenario malam menggunakan tekstur untuk langit malam di mana bintang-bintang tampaknya diatur seluruhnya secara acak. Sepertinya mereka diciptakan oleh seorang seniman dari awal tanpa melihat grafik bintang. Mengapa mereka tidak menggunakan tekstur langit malam di mana bintang-bintang disusun seperti di langit malam nyata, sehingga Anda bisa melihat rasi bintang yang terkenal?

Game yang terjadi dalam skenario fantasi atau fiksi ilmiah jelas dimaafkan, tetapi mengapa game yang berlangsung di bumi menghabiskan begitu banyak pekerjaan pada realisme, tetapi mengabaikan aspek yang satu ini, meskipun ada banyak sumber daya domain publik yang dapat digunakan membuat langit malam yang realistis?


3
Beri +1 dan menjadikan ini favorit, karena bahkan saya tidak menyadarinya. Namun saya kira, seperti apa bentuk bintang-bintang pada skymap mungkin merupakan pemikiran setelah sampai pada pengembangan game.
Vincent P

1
Agak ironis karena Fantasy dan Science Fiction-Games sering lebih memikirkan sistem bintang. Fallout 3, Oblivion dan Skyrim misalnya.
API-Beast

6
Ketika Anda memainkan penembak dengan aksi tegang. Tidak ada yang akan memiliki waktu untuk mengagumi bintang-bintang :). Membuat langit malam yang realistis adalah buang-buang waktu dan sumber daya
user1075940

7
Terlihat Dr Neil deGrasse Tyson mengeluh tentang langit Titanic? Layak ditonton: youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
Will

2
Saya seorang programmer di Naughty Dog. Langit malam di Uncharted 3 didasarkan pada data astronomi yang akurat, dan bintang-bintang paling terang didasarkan pada objek paling terang di langit dunia nyata. Langit bahkan menggunakan jam PS3 untuk memposisikan dirinya dengan benar berdasarkan lokasi pengaturan game. (Saya pikir fitur ini mungkin telah dihapus dari build game final.) Programmer grafis utama kami adalah penggemar astronomi, dan ia menginvestasikan banyak waktu membuat langit seotentik mungkin.
ThisIsTheDave

Jawaban:


14

Semua jawaban saat ini sangat bagus, tetapi saya ingin mengusulkan sudut pandang yang berbeda.

Meskipun saya akan mengatakan sebagian besar gim tidak mendapatkan bintang mereka dengan benar karena kemalasan yang lurus dan / atau ketidaktahuan. Hal yang sama berlaku untuk suara senjata api, fisika (pernah memainkan game balap? Game balap?), Sejarah (untuk game sejarah) dan banyak bidang lainnya.

Namun, jika saya mengarahkan sebuah game, saya mungkin tidak bertujuan untuk realisme dalam elemen-elemen tertentu seperti bidang bintang, dan saya akan melakukannya dengan sengaja , pada aspek-aspek yang tidak penting untuk gameplay.

Alasan di balik ini adalah bahwa semakin Anda membidik realisme, semakin besar harapan pemain pada realisme itu. Dan sementara ekspektasi pemain tidak memiliki batasan, anggaran dan waktu dapat dilakukan.

Jadi misalkan saya mendapat grafik bintang untuk permainan saya, dan saya menggunakannya sebagai skybox saya. Pemain yang memperhatikan hal itu, kemudian akan mengkritik bahwa bintang-bintang berjarak 3 derajat, atau berdasarkan vegetasi yang Anda lihat dalam permainan, Anda dapat memperkirakan garis lintang tempat permainan berlangsung, dan bahwa bidang bintang tidak sesuai dengan garis lintang seperti itu.

Jadi, bahkan jika saya memperbaikinya, lebih banyak pemain akan mengkritik bahwa Anda tidak dapat melihat ISS, atau bahwa beberapa bintang memiliki magnitudo 4,5, tetapi dalam permainan itu terlihat seperti 4,8.

Bilas dan ulangi.

Intinya di sini adalah, semakin Anda membidik realisme, semakin besar harapan pemain Anda. Jika permainan Anda membutuhkan realisme dalam beberapa aspek, maka dengan segala cara mendedikasikan waktu dan uang Anda untuk memaksimalkan realisme ini. Untuk semua yang lain, saya mungkin sengaja membuatnya tidak realistis, jadi saya bisa menjaga fokus saya dan para pemain saya di bagian-bagian permainan yang sebenarnya penting.


39

Pertanyaan Anda didasarkan pada asumsi yang salah bahwa sebagian besar permainan realistis. Ini tidak terjadi, bahkan jika game berlangsung dalam pengaturan yang akrab. Pertimbangkan, misalnya, regenerasi kesehatan pada penembak modern.

Pengembang game yang "menghabiskan begitu banyak pekerjaan untuk realisme" dan mengincar realisme sebagai titik penjualan sebenarnya cukup langka dan biasanya ditemukan dalam genre khusus seperti sim pesawat terbang atau militer.

Contohnya adalah gim seri Arma, berdasarkan VBS, yang memang memiliki rasi bintang yang realistis (dan pada dasarnya segala sesuatu yang lain):

VBS2 sangat akurat dalam rendering pola musiman. Jadi, siang hari, lintasan matahari melintasi langit, rasi bintang dan fase bulan semuanya disimulasikan dengan benar mengingat lokasi dunia saat ini. Pasang surut juga disimulasikan secara akurat, dan agak sulit diprediksi karena musim dan fase bulan yang berbeda menciptakan tanda air tinggi / rendah yang sangat berbeda.

( sumber )

VBS memiliki fitur-fitur ini karena mereka relevan bagi penggunanya. Misalnya, untuk melatih tentara untuk bernavigasi dengan cahaya bintang.

Contoh lain adalah Microsoft Flight Simulator X:

Grafik yang ditingkatkan termasuk resolusi tekstur yang disempurnakan, model Bumi baru yang memfasilitasi penerbangan kutub, data jalan sejati, tekstur khusus kawasan, minimal hewan 3D, rasi bintang, dll.

( sumber )

Singkatnya: sebagian besar game bukan simulasi akurat dari kehidupan nyata. Dan jika sebuah fitur membutuhkan biaya (dan mereka semua melakukannya) dan tidak menambah nilai (kecuali untuk segelintir bintang gazers / senjata kacang / profesional medis ) itu tidak akan berhasil. Inilah sebabnya mengapa Anda tidak akan melihat banyak baju tidur realistis / reload senjata / perawatan luka tembak di game.


3
Ini jawaban yang bagus. Untuk sebagian besar game, ini tentang bermain . Mereka sama prihatinnya dengan langit malam "akurat" seperti halnya langit bumi "akurat" (benua "akurat" / bukit dan lembah "akurat")
bobobobo

1
Satu lagi contoh adalah Operasi Flashpoint: Krisis Perang Dingin di mana beberapa misi mengharuskan pemain untuk menavigasi oleh bintang-bintang. Tentu saja, ini sangat erat kaitannya dengan VBS1.
dtldarek

Saya akan mengatakannya segera seperti ini: Karena tidak ada yang menerapkannya. Membuat langit yang realistis lebih mahal daripada mengarang, dan seringkali tidak ada yang memperhatikan. Jadi manajemen tidak punya alasan untuk mengalokasikan dana untuk upaya seperti itu. (Dan indies, well, tidak punya dana. :)
ver

23

Saya hanya mengatakan batasan memori: Jauh lebih mudah untuk menggunakan tekstur yang relatif kecil (baik karena pembatasan perangkat keras atau karena alasan kinerja) dan ulangi saja berulang-ulang alih-alih memetakan seluruh langit "sebagaimana adanya" selama itu tidak ada elemen gameplay inti (dan hanya dekorasi). Ini bahkan lebih terlihat di game-game lama, misalnya pada konsol dari tahun 80-an atau 90-an di mana Anda biasanya memiliki pola yang sangat sederhana (jika ada, yaitu 1-2 bintang per ubin saja).

Dari waktu ke waktu para devs masih cenderung memasukkan beberapa rasi bintang yang terkenal hanya agar orang memperhatikannya.

Dua contoh muncul di benak saya, yang pertama adalah Illusion of Gaia (dikenal sebagai Illusion of Time di Eropa), di mana konstelasi Cygnus memainkan peran utama dalam plot ("bintang merah" dimaksudkan untuk menjadi bintang baru yang muncul dengan menggembar-gemborkannya. hal-hal yang akan datang):

Adegan dari Ilusi Gaia / Waktu

Contoh lain adalah Mega Man 2 . Ada satu panggung menampilkan bintang di latar belakang. Mereka telah menambahkan Ursa Major yang sangat mudah terlihat tepat sebelum akhir tahap Crash Man:

Panggung Crash Man di Mega Man 2 (tepat sebelum ruang bos)


4
Ada juga Eve Online, yang - walaupun memiliki rasi bintang sendiri, seperti yang terjadi "di galaksi lain", berhati-hati untuk menjadikannya di lokasi yang tepat tergantung pada tata surya yang Anda kunjungi.
skolima

1
Ya dan tidak, ada seperangkat latar belakang bintang tetap terbatas berdasarkan wilayah tempat Anda berada. Di atas lapisan itu mereka menambahkan sistem tata surya yang berdekatan (Anda dapat menjangkau dengan stargate lokal) sebagai bintang tambahan.
Mario

15

Pertanyaan bagus!

Alasan nomor satu: Kemalasan. Jauh lebih mudah untuk hanya menekan noise acak pada tekstur dan selesai dengan itu.

Alasan nomor dua: Arah artistik. Pernahkah Anda memperhatikan betapa menggelikannya bulan di langit malam dalam permainan yang memilikinya?

Alasan nomor tiga: sumber daya. Setelah Anda mulai berjuang untuk realisme di langit malam, Anda ingin tekstur yang sangat, sangat beresolusi tinggi untuk melakukannya. Memiliki tekstur dengan resolusi lebih rendah, atau menggunakan trik ubin untuk mendapatkan resolusi yang lebih tinggi, mempersulit "langit malam realistis" untuk terlihat baik sambil terlihat "benar".


15
Sebenarnya, nama yang lebih baik karena alasan pertama adalah "anggaran" :)
Liosan

2
Saya tidak membeli # 2. Apakah direktur seni merusak langit malam yang realistis dengan bulan-bulan besar mereka? Dan untuk # 3: ada game yang melakukannya dengan cukup baik.
Eric

1
Tidak banyak biaya sumber daya, terutama di game 3d modern. Pengecualian penting adalah Operation Flashpoint, dari tahun 2001, di mana peta bintang itu benar, bahkan mengenai jam malam, dan satu misi sebenarnya diperlukan untuk menavigasi menggunakan bintang-bintang, karena kompas Anda hilang.
vsz

8

Jawaban sederhananya adalah untuk melakukan langit malam yang realistis termasuk rasi bintang, Anda harus menggunakan banyak resolusi tekstur, atau banyak geometri. Atau keduanya.

Sebagian besar permainan modern ingin menghabiskan anggaran tekstur mereka dan memberikan panggilan menarik pada hal-hal yang berdampak langsung pada pengalaman bermain, yang mereka tahu bahwa setiap pemain akan fokus pada sebagian besar waktu. Yang berarti bahwa satu-satunya permainan yang biasanya menghabiskan banyak waktu mewakili bintang dan rasi bintang secara akurat adalah perincian ruang sim, di mana mereka bisa menjadi penting untuk navigasi. (Saya berharap Anda akan melihat mereka dalam sims berlayar, juga, untuk alasan yang sama)


1
+1; ada BANYAK bintang di langit dan berapa banyak yang terlihat tergantung pada kondisi tampilan lokal, jadi ini adalah simulasi yang cukup kompleks untuk sesuatu yang akan jatuh ke dalam "nice to have".
Maximus Minimus

1

Anda berbicara tentang jenis realisme yang berbeda di sini. Ketika mengacu pada permainan, "realisme" biasanya berarti bahwa ketika sebuah objek muncul, itu tampak seperti ada di sana. (Atau diberikan pada layar datar, mungkin foto adalah analogi yang lebih baik?) Efeknya biasanya diperoleh melalui tekstur resolusi tinggi dan sebagainya.

Realisme yang Anda maksudkan adalah bahwa suatu objek secara tepat mewakili objek dunia nyata yang sesuai. Jadi, jika Anda memiliki dinding bata dengan beberapa cetakan, menurut definisi Anda itu hanya akan muncul persis seperti jamur tumbuh dalam kehidupan nyata. Atau jika permainan diatur di New York, setiap toko harus persis apa yang ada di kota yang sebenarnya, dan setiap tempat sampah dan pintu masuk kereta bawah tanah harus berada di tempat yang tepat.

Seperti yang saya yakin Anda bisa mengerti, sangat sulit untuk membuat setiap detail seperti ini akurat. Game hanya mengambil pendekatan "cukup baik". Berapa banyak pengguna yang akan tahu bahwa bintang-bintang itu tidak benar? Namun, langit itu realistis dengan definisi yang biasa, dalam arti kelihatannya seperti bintang nyata dan bukan gumpalan merah muda di langit.


-7

Salah satu alasan bagusnya adalah kebanyakan gamer tidak terlalu sering keluar rumah. Untuk memastikan bahwa tampilan bintang dalam sebuah game memang asli, mereka mungkin akan Google, ironisnya. Jadi ini adalah usaha yang sia-sia. Ini juga tidak ada gunanya dalam game apa pun yang menggambarkan dunia imajiner, hanya masuk akal dalam game atau simulasi yang memiliki pengaturan nyata.

Fokus dalam grafik game modern adalah realisme, bukan keaslian, karena realisme adalah yang meningkatkan rasa pencelupan ke dalam dunia game, sedangkan keaslian lebih merupakan aspek intelektual.


13
"sebagian besar gamer tidak banyak keluar rumah" Itu generalisasi besar yang tidak memiliki dasar dalam kenyataan. -1 Jawaban harus didasarkan pada fakta dan kenyataan, bukan stereotip yang tidak akurat.
MichaelHouse

1
Pernyataan bahwa gamer tidak terlalu sering keluar rumah, bahkan bukan poin yang valid untuk pertanyaan itu.
Dave

4
Ada banyak tempat di mana saya berharap stereotip seperti itu dibuang. Tetapi pada gamedev SE? Saya kecewa.
Christian

Jadi Anda sering keluar rumah dan memiliki pemahaman yang baik tentang langit malam, dapat menavigasi dan memprediksi matahari terbit hanya dengan melihat polanya?
phresnel
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.