Kamus nama umum untuk objek kode [ditutup]


16

Saya mencari kamus umum istilah (seperti pola desain memiliki bahasa yang sama untuk bagaimana segala sesuatu berinteraksi) yang khusus untuk permainan.

Sebagai contoh, jika saya membuat permainan pong dengan tingkat kerumitan yang tinggi, saya ingin menyebutkan hal-hal yang sesuai.

Saya telah melihat beberapa objek visual yang dapat berinteraksi dengan pengguna yang disebut widget , beberapa yang non-interaktif disebut doodad (kembali ketika saya bermain dengan editor peta starcraft). Apakah ada nama yang tepat untuk jam frame rate? Apakah ada nama yang tepat untuk jam gim (jam yang menggambarkan pergerakan benda di dunia tetapi bukan gambar visual)?

Saya hanya ingin kamus sehingga saya bisa berbicara dalam bahasa yang sama dan tidak mengarang-ngarang. Saya khawatir saya akan membuat barang-barang yang disebut barang-barang kecil, barang-barang kecil, apa saja, dan flim-flam ... dan saya tidak ingin melakukan itu.

Jawaban:


17

Nama-nama ini berbeda di setiap wilayah, perusahaan dan pengembang. Kebanyakan dari mereka yang dibuat dan sering hanya sinonim untuk "hal".

Buat nama yang menggambarkan tujuan kode. Jam frame rate disebut jam frame rate. Tidak ada kamus untuk hal-hal ini. Anda tidak dapat memiliki kamus jika objek yang Anda uraikan tidak memiliki definisi yang jelas. Objek yang digunakan dalam pengembangan game berubah dari satu game ke game lainnya. Itu tergantung pada game yang sedang dikembangkan untuk fungsionalitas apa yang perlu diimplementasikan. Objek yang dibuat sering kali khusus untuk permainan itu. Sebut saja apa yang masuk akal.


4

Saya kira apa yang Anda tanyakan adalah daftar istilah untuk sisi pemrograman pengembangan game. Saya tidak berpikir ada, yang tentu saja memalukan.

Kebetulan, widget adalah istilah yang muncul dari pengembangan GUI. Saya belum pernah mendengar istilah doodad sebelumnya dalam konteks teknis.



2

Sastra mungkin menjadi sumber info terbaik Anda jika Anda ingin menemukan istilah yang biasanya diterima untuk hal - hal pengembangan game. Referensi yang bagus untuk itu mungkin IntroGameDev.com , ini bukan kamus tetapi harus memberi Anda titik awal.


1

Untuk tujuan UI (item interaktif), Control dan Widget sangat umum. Komponen juga semakin populer, meskipun itu dengan sendirinya membingungkan untuk sistem objek permainan berbasis komponen saat ini. Menggunakan kelas-kelas seperti UIControl, atau menggunakan ruang nama, adalah ide bagus untuk mengidentifikasi dengan jelas apa yang Anda maksud.

Untuk item dalam game, istilah yang paling umum adalah Game Object. Ini semua sering Entitas dalam kode, tetapi GameObject atau bahkan GO tidak biasa. Mesin game yang benar-benar 2D terkadang hanya menyebut semua objek game Sprite, yang sedikit tidak akurat, tetapi berfungsi.

Jika memungkinkan, beri nama objek berdasarkan apa yang mereka lakukan atau lakukan, bukan sinonim pendek yang pintar. Dalam kasus terburuk, jika Anda memilih nama yang buruk dan menggunakan bahasa yang ramah-proyek-besar, itu sepele untuk hanya mengubah nama kelas Anda dan contoh jika Anda memutuskan nama terlalu membingungkan.

Sungguh, konsistensi internal dalam proyek Anda sendiri lebih penting. Selama Anda menggunakan gaya penamaan dan konvensi secara konsisten, dan mendokumentasikan apa tujuan dari semuanya, Anda akan baik-baik saja. Tidak masalah jika Anda menyebut setiap objek game PeaPod (jelas nama yang bodoh) selama Anda dengan jelas mendokumentasikan dalam manual Memulai Anda dan mendukung referensi apa itu PeaPod. Selama namanya tidak sepenuhnya menyesatkan (jangan sebut objek mesh Anda yang dapat diurai sebagai PhysicalBody misalnya karena menyiratkan fisika daripada grafis).

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.