Praktik terbaik untuk memberi label pada versi gim?


21

Adakah yang tahu jika ada praktik terbaik untuk melabeli versi game.

Saya tidak yakin apakah ada nama standar untuk itu selain versi tetapi yang saya maksud pada dasarnya adalah:

  • 1.0
  • 1.1
  • 1.2
  • 1.3.1 beta

Jawaban:


18

Tidak ada standar, tetapi Anda harus melakukannya dengan cara yang masuk akal bagi Anda dan berisi semua informasi yang Anda perlukan untuk melacak bangunan itu. Saya bekerja untuk perusahaan yang pada dasarnya mogok seperti ini:

[Nomor build utama]. [Nomor build minor]. [Revisi]. [Paket]

yaitu Versi: 1.0.15.2

  • Nomor build utama : Ini menunjukkan tonggak utama dalam game, menambah ini ketika beralih dari beta ke rilis, dari rilis ke pembaruan utama.

  • Nomor build kecil : Digunakan untuk pembaruan fitur, perbaikan bug besar, dll.

  • Revisi : Perubahan kecil pada fitur yang ada, perbaikan bug kecil, dll.

  • Paket : Kode Anda tetap sama, perubahan perpustakaan eksternal atau pembaruan file aset.

Perubahan yang digabungkan bergeser ke perubahan yang paling signifikan. Misalnya, jika Anda menambah nomor build minor, revisi dan paket keduanya diatur ulang ke 0.

Meskipun kategorinya sudah ditentukan, masih ada ambiguitas untuk fitur seperti apa yang sebenarnya menyeberang antara revisi dan nomor build minor. Terserah kamu. Jika Anda membuat daftar fitur yang perlu diterapkan sebelum setiap kenaikan, Anda juga akan memiliki rencana untuk diikuti, tetapi pada akhirnya itu adalah keputusan Anda tentang apa yang cocok dengan masing-masing kategori.


1
Itu informasi yang luar biasa, di mana-mana saya melihat itu hanya berbicara tentang nomor iklan minor Mayor tanpa penjelasan nyata tentang apa yang termasuk dalam masing-masing.
clifford.duke


10

Stack Overflow memiliki diskusi hebat tentang ini yang disebut How To Do Version Numbers , yang merujuk pada Panduan Gaya Versi .

Ringkasan:

  • Versi UTAMA ketika Anda membuat perubahan API yang tidak kompatibel
  • Versi MINOR saat Anda menambahkan fungsionalitas dengan cara yang kompatibel dengan mundur
  • Versi PATCH saat Anda melakukan perbaikan bug yang kompatibel dengan mundur
  • Label tambahan untuk pra-rilis dan metadata bangun tersedia sebagai ekstensi ke format MAJOR.MINOR.PATCH

6

Sejauh yang saya tahu, tidak ada standar untuk itu. Praktik akan bervariasi tergantung pada perusahaan, tim, dan proyek: tidak ada praktik terbaik. Yang paling penting bukanlah konvensi yang sebenarnya, tetapi kenyataan bahwa semua orang mematuhinya.

Yang mengatakan, skema yang Anda sebutkan cukup umum untuk game yang dirilis. 1.0 biasanya akan menjadi master emas, dan tambalan akan mulai dari sana: 1.1, 1.2 ... Ini juga digunakan dalam versi pelanggan pra-rilis seperti beta pribadi atau terbuka.

Untuk game dalam pengembangan, saya jarang melihat sistem ini digunakan. Jauh lebih umum untuk merujuk pada bangunan dengan ID perubahan atomnya (mis. Nomor daftar perubahan Perforce). Ini sangat berguna untuk proyek skala menengah di mana segala sesuatu (kode & aset) disimpan pada repositori yang sama, dan integrasi berkesinambungan ada. Dalam hal ini, memiliki nomor perubahan atom dan nomor versi adalah redundan dan rawan kesalahan. Beberapa build akan dipromosikan menjadi tonggak setelah QA: alpha, beta, kandidat rilis, dan diberi label seperti itu.

Untuk proyek besar, konsep sederhana "versi game" tidak berlaku lagi. Anda akan memiliki beberapa platform, SKU, bahasa, mode single-player, mode multi-player, dll. Mengelola versi kemudian menjadi pekerjaan penuh waktu (kadang-kadang disebut manajer data - ini adalah terminologi Ubisoft, mungkin disebut berbeda di tempat lain) , skema pelabelan kemudian jauh lebih kompleks dan sangat tergantung pada game yang sebenarnya dibuat.


wow, itu menjadi pekerjaan itu sendiri? Saya selalu berpikir bahwa pimpinan masing-masing departemen akan mengelola versi sendiri.
clifford.duke

2
@ChaoticLoki Anda perlu koordinasi yang tepat antar departemen untuk memastikan bahwa, misalnya, desainer level sedang mengerjakan executable stable terbaru. Atau bahwa pemrogram dapat menemukan siapa yang mengacaukan variabel dalam teks yang dilokalkan (seperti dalam: "Penerjemah bahasa Italia memperbaiki dialog X, secara tidak sengaja memecahkan teks tutorial Y pada saat yang sama, tetapi kami tidak dapat kembali ke versi lama karena exe tidak kompatibel. Arghhh! Bantuan? "). Dan seterusnya. Dalam tim besar, Anda membutuhkan seseorang untuk mengurus semua ini. Ini sebenarnya salah satu pekerjaan paling menantang di industri.
Laurent Couvidou
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.