Contoh format medan berbasis TIN di game FPS


11

Apakah Anda tahu ada format medan untuk game FPS yang menggunakan jaringan tidak teratur triangulasi (TIN) alih-alih kisi untuk representasi ketinggian? Atau setidaknya gim yang alat pengembangannya menerima TIN sebagai input untuk peningkatan dataran?

Satu-satunya contoh yang saya miliki adalah format ASCII Scene Export (ASE) yang dapat digunakan sebagai input dalam editor medan untuk mesin Unreal (UnrealEd). Saya terutama mencari format yang mendukung lubang medan (baik secara visual maupun dalam deteksi tabrakan) dan memungkinkan model bawah tanah. Saya ingin menghindari harus mengukir dan menutupi grid elevasi medan grid untuk menempatkan model bawah tanah.

Jawaban:


1

Mungkin taruhan terbaik Anda adalah berhenti menganggapnya medan dalam arti biasa, dan lebih baik memperlakukan tanah seperti model 3D lainnya. Tergantung pada gaya gim yang Anda buat, Anda mungkin ingin mengirisnya menjadi potongan-potongan berukuran cukup besar sehingga Anda dapat memuat dan membongkar bagian-bagian secara dinamis dan / atau beralih di antara versi detail tinggi dan rendah tergantung pada kedekatan kamera.


2
Saya pikir itulah yang dia tidak lakukan ...
Tor Valamo

Saya ingin menunjukkan kemampuan pemodelan medan dan bawah tanah pada platform game komersial. Mengembangkan game khusus berada di luar cakupan keahlian dan tugas saya. Saya ingin menemukan platform game yang ada (dan mudah-mudahan populer). Pendekatan Anda pada dasarnya adalah apa yang kami lakukan dengan ASE: medannya dipecah menjadi ubin dan setiap ubin direpresentasikan sebagai model 3D. Apakah Anda memiliki contoh permainan komersial lainnya di mana pendekatan ini layak? Saya ingin mengotomatiskan proses sebanyak mungkin, jadi format yang memerlukan sedikit atau tidak ada manipulasi manual lebih disukai.
Jaime Soto

Saya tidak yakin persis apa tujuan Anda, masalah apa yang akan dijawab oleh jawaban atas pertanyaan ini? Anda meminta medan berbasis TIN, tetapi inti dari pertanyaan Anda tampaknya lebih tentang kombinasi mulus dari medan dan bawah tanah. Anda membuat atau ingin membuat beberapa alat, tapi saya tidak tahu bagian mana yang tepat dari rantai alat Anda. Mengapa Anda begitu khawatir tentang format? Siapa pun dapat membuat format file mesh statis, bagian yang sulit adalah membuat editor dan mengintegrasikan konsep dalam mesin game.
aaaaaaaaaaaa

Kami mengembangkan alat untuk menghasilkan terrain dan model dari sumber GIS ke berbagai format 3D. Sebagian besar format ini adalah untuk simulasi militer tetapi kami ingin menargetkan beberapa permainan komersial populer. Kami telah sebagian berhasil dengan permainan mesin Unreal, namun pengguna perlu memuat file ASE di UnrealEd. Perhatian utama kami adalah korelasi: sebagian besar format output kami mewakili medan sebagai TIN sehingga kami ingin menghindari harus mengubah ketinggian menjadi kisi. Kami juga ingin menghindari pengeditan manual sebanyak mungkin untuk menjaga korelasi dengan format output lainnya.
Jaime Soto

0

Apakah Anda berbicara tentang hal seperti ini?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


Iya. Namun, saya tidak mengerti apa kaitan forum ini dengan dukungan medan TIN di Panda3D. Apakah mereka mempertimbangkan representasi TIN untuk medan di Panda3D (kembali pada 2007) atau apakah mereka mengesampingkannya?
Jaime Soto

Mungkin seharusnya memposting ini sebagai komentar, bukan jawaban untuk pertanyaan Anda, hanya mencoba untuk memahami
slf
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.