Saya bukan seorang guru, tetapi saya sedang belajar ilmu komputer (meskipun, bukan gelar game).
Kami cenderung mendapatkan beberapa orang setiap tahun yang berpikir mereka dapat 'melakukan komputer' ketika semua yang mereka tahu adalah bagaimana menggunakan suite kantor atau yang berpikir mereka tahu bagaimana memprogram ketika semua yang mereka lakukan adalah menyalin paste bersama-sama halaman web. Universitas saya bekerja keras untuk menjaga agar jumlahnya tetap rendah, tetapi selalu ada beberapa yang tidak menerima petunjuk.
Di universitas saya, ketika ada hari terbuka , fakultas memajang beberapa proyek sedang mereka kerjakan atau sedang mereka kerjakan. Mereka biasanya memamerkan program yang dihasilkan di ruang kuliah.
Untuk membantu menjelaskan proyek, mereka memasang poster dengan gambar, teks dan rumus matematika . Ini mungkin misalnya poster yang menjelaskan penelusuran jalan di game RTS, yang juga menjelaskan A *, atau poster yang menjelaskan proyeksi, menunjukkan matematika di balik matriks proyeksi, atau poster yang menjelaskan lampu lalu lintas yang dimodelkan menggunakan petri-nets. Seringkali, masalah dijelaskan dengan cara yang dapat dihubungkan oleh pengunjung (mis. Agen penjualan keliling sebagai rute wisata atau rute taksi terpendek), dengan penjelasan tentang bagaimana masalah tersebut diselesaikan.
Ini melayani dua tujuan: pertama, pengunjung dapat melihat bagaimana topik yang dimaksud bekerja, yang mungkin memicu minat lebih lanjut. Kedua, ada matematika di sana, jadi itu tidak mengejutkan. (juga, sebagai efek samping, pengunjung yang diinformasikan cukup sering akan grok itu di sana.)
Terbalik : Mari orang melihat hal-hal menarik dan konsep di balik 'keajaiban' yang ditarik.
Kelemahan : Banyak persiapan yang diperlukan.
Fakultas juga menjalankan kursus orientasi sebelum semester dimulai, di mana siswa bisa mendapatkan penyegaran pada pemrograman dan matematika. Selama orientasi, calon siswa juga berkeliling di sekitar kampus dan mereka dibantu dengan menemukan informasi yang mereka butuhkan untuk menyusun rencana kuliah mereka. Pada titik ini, siswa akan diperlihatkan jumlah kursus matematika (Informasi (kursus apa yang perlu diambil dan garis besar kasar dari konten mereka) juga tersedia secara bebas di situs web fakultas dan dalam panduan belajar, sehingga siswa dapat melihat apa yang mereka inginkan. sudah lama sebelum mereka mendaftar). Selama orientasi, anggota fakultas dan siswa yang membantu dengan orientasi biasanya akan berbicara tentang pengalaman mereka sendiri (cerita tentang menarik semua pemain malam dan bekerja lebih dari satu hari dalam latihan / tugas selalu diceritakan).
Terbalik : Orang-orang tahu apa tujuan mereka dan memiliki awal yang lebih mudah.
Kelemahan : Perlu persiapan. Situs web harus selalu diperbarui. Beberapa calon siswa melewatkan persiapan opsional ini.
Kemudian, sebagian besar kursus matematika diletakkan di awal dan cukup grindy , membujuk mereka yang tidak mendapatkan petunjuk luas di muka untuk mencari padang rumput yang lebih hijau. Juga, sebagian besar kursus yang menarik datang kemudian dan memiliki kursus dasar sebagai persyaratan (misalnya pemrograman grafis setelah algoritma dan struktur data dan, di atas semua, setelah kursus matematika yang mencakup ruang vektor).
Latihan untuk algortihm dasar dan struktur data kuliah membutuhkan (setelah tutorial satu kali) pemrograman dari mulai. Ini adalah faktor utama lain yang menyebabkan putus sekolah. (Siswa dapat gagal sampai empat latihan dalam kuliah ini ... setelah empat minggu, mereka yang tidak dapat memprogram hilang.)
Kekurangan : Banyak orang berhenti setelah semester pertama atau pindah ke bidang lain. Sekitar 50% -75% total kerugian setelah semester kedua, saya kira.
Terbalik : Orang-orang yang tersisa tahu apa yang mereka lakukan.