Bagaimana mesin game menggunakan dampak monetisasi game?


8

Apakah mesin game yang Anda gunakan memengaruhi monetisasi game indie? Tentu saja, menargetkan platform yang sulit adalah salah satu masalah.

Selain itu, bagaimana mesin game menggunakan dampak monetisasi game, dengan asumsi kasus di mana pengembang akan melalui portal, dan menangani distribusi online, sendiri? Sebagai contoh, jika saya membuat game di DarkBASIC, apakah akan lebih sulit untuk menjualnya daripada yang dibuat dengan Popcaps Framework atau ClanLib dll?

Jawaban:


7

Mesin-mesin tertentu adalah lintas-platform, yang lain tidak. Secara teori, semakin banyak sistem operasi dan perangkat yang bisa digunakan untuk permainan Anda, semakin besar audiens potensial Anda. Ini adalah salah satu keunggulan mesin seperti Unity3D di mana teorinya adalah, Anda menulis kode sekali dan menjalankannya di PC, Mac, browser, iPads / iPhone dan bahkan konsol seperti XBox dan PS3. Mesin yang dapat melakukan ini meskipun biasanya membebankan biaya untuk setiap opsi ekspor, dan setiap opsi ekspor memiliki biaya sendiri yang terkait (seperti berlangganan pengembang $ 100 untuk menulis aplikasi iPhone).

Anda menginginkan mesin yang dapat memberi Anda kendali sebanyak yang Anda butuhkan. Jika Anda menulis game di DarkBASIC, dapatkah Anda menerapkan Steam API jika Anda ingin mendapatkannya di platform itu?

Anda menyebutkan bahwa Anda akan menjual melalui portal, dalam hal ini, Anda tentu ingin menggunakan mesin paling stabil yang dapat Anda temukan. Gamer biasa bukan yang paling paham komputer, Anda pasti ingin gim Anda memuat secara otomatis pada resolusi yang tepat untuk mesin mereka dan Anda perlu 'hanya bekerja'. Sama sekali tidak ada pesan kesalahan, jika tidak portal akan frustrasi meneruskan permintaan dukungan kepada Anda.

Jadi keluar dari Kerangka Popcap dan DarkBASIC? Jelas pergi untuk kerangka Popcap, yang tidak berbasis DirectX dan jauh lebih terbukti.


3

Dari sudut pandang monetisasi murni - jawabannya adalah TIDAK ADA DAMPAK

Yang saya maksud dengan monetisasi murni pada dasarnya adalah jika Anda mengesampingkan tantangan distribusi, biaya pembuatan game dan hal-hal seperti penawaran penerbitan dan pendanaan. Ini berarti Anda melihat Pendapatan Rata-Rata Per Pengguna (ARPU) sebagai kriteria untuk monetisasi.

Penjelasan - Tidak masalah jika Anda memilih Unity, DarkBasic, Shiva atau kerangka kerja sumber terbuka seperti OpenGL atau Cocos-2d - mereka semua berurusan dengan visualisasi permainan. Semua ini diekspor ke dalam kode byte yang akan berfungsi di lingkungan asli dan sejak saat itu Anda dapat menambahkan segala bentuk monetisasi. Sebagian besar dari mereka bahkan menyertakan plugin untuk opsi monetisasi populer.

Apa Dampak Game Engine :

  • Distribusi Game - Anda dipengaruhi oleh platform perangkat keras apa yang Anda jalankan dan tidak semua mesin game mendukung semua platform perangkat keras yang dapat membatasi kemampuan Anda untuk mendapatkan pengguna baru
  • Biaya dan ROI - Beberapa mesin game akan menelan biaya lebih signifikan daripada yang lain. Ini berarti bahwa Anda perlu menghasilkan lebih banyak uang untuk menutupi biaya Anda dan mendapatkan pengembalian investasi yang positif (ROI)

2

Jawaban yang jelas tampaknya, apa saja kontrak untuk mesin game tersebut? Jika mereka open-source, lisensi apa yang mereka miliki? Apakah Anda menerima ketentuan lisensi itu?

Beberapa mesin game berharga jutaan dolar untuk lisensi. Jadi jelas itulah yang akan mempengaruhi monetisasi game Anda.

Saya tidak melihat mesin membuat terlalu banyak perbedaan di masa lalu itu, meskipun jika mesin membuat permainan sangat sulit untuk menginstal atau sesuatu maka itu masalah.

Saya akan mengatakan ini lebih banyak pertanyaan, dapatkah Anda melakukan semua yang Anda inginkan dengan mesin itu?

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.