Saya suka berpikir bahwa segala sesuatu di sekitar kita dapat diwakili, dengan satu atau lain cara, melalui diagram. Bahkan jika itu hanya diagram linier yang mewakili transisi antara keadaan suatu objek tertentu sepanjang waktu (seperti makhluk hidup, melalui sejumlah keadaan dari lahir hingga mati). Saya menggunakan diagram untuk meletakkan pemikiran dan ide saya untuk implementasi yang sebenarnya. Saya banyak berimprovisasi.
Oleh karena itu, diagram saya sebagian besar waktu pada tingkat yang sangat tinggi, dan terasa seperti peta pikiran .
Untuk memasukkan beberapa contoh, ini sebenarnya adalah peta warisan kelas (yang telah dipotong) dalam permainan saya di mana Objek Interaktif adalah tipe dasar.
Ini adalah FSM ( mesin Finite-state ) diagram untuk perangkap paku (orang-orang perangkap mengagumkan di mana Anda melangkah dan Woosh paku muncul dari tanah).
Ini adalah diagram buku pegangan (dinamai demikian karena ini dimaksudkan untuk menjadi diagram kembali sering ) yang saya gambar baru-baru ini. Ini menguraikan komponen permainan, dan juga membantu mengumpulkan aset yang diperlukan, karena Anda dapat segera melihat apa yang dibutuhkan dan apa yang tidak. Saya merekomendasikan ini pada proyek kecil, karena mereka menjadi sangat besar pada yang besar. Mereka dapat diperluas lebih lanjut, sehingga dapat memperbaiki keadaan.
Ketika saya pergi ke tingkat yang lebih rendah, biasanya karena saya perlu merencanakan aspek paling rumit dari arsitektur saya, dan saya biasanya berurusan dengan UML di sana. Saya tidak pernah berkonsentrasi untuk menghasilkan UML yang benar-benar bersih dan benar. Saya telah mengadopsi apa yang paling saya sukai tentang konvensi UML, dan mengubahnya menjadi UML mindmap-ish yang bagus. Ini sederhana dan melakukan pekerjaan untuk saya, tetapi saya tidak akan menggunakannya di lingkungan di mana UML yang sebenarnya diharapkan, karena alasan yang jelas.
Situasi lain ketika saya harus pergi ke level yang lebih rendah adalah ketika saya harus menggambarkan algoritma yang sebenarnya. Saya menggunakan apa yang saya sebut diagram alir . Ini adalah format yang terinspirasi oleh diagram yang digunakan dalam pengujian kotak putih .
Contoh untuk spike trap yang saya gambar sekarang akan terlihat seperti ini:
Ini biasanya merupakan lapisan terakhir antara diagram dan implementasi algoritma aktual. Jika diperlukan, saya merinci diagram alir lebih lanjut (dengan instruksi yang dieksekusi ekstra), dan menyimpulkan atau memperkirakan kompleksitas, dan membuat kasus uji yang akurat. Saya juga lebih suka diagram daripada pseudocode.
Tidak terkait dengan pengembangan game, saya juga memiliki format yang bagus untuk menggambarkan layar dalam aplikasi multi-layar, fungsionalitas yang dapat dipicu pengguna di setiap layar, dan hubungan antara layar. Saya biasanya membangun ini sebelum memulai pengembangan aktual, dan mereka bertindak seperti peta selama proses pengembangan. Jika itu untuk klien, diagram layar bahkan lebih berguna! Ini membantu saya menjalani semua proyek, dari awal hingga awal, dan mempertimbangkan semua fungsi yang dibutuhkan. Karena itu, sangat berharga untuk memberikan perkiraan biaya dan waktu yang akurat.
Jadi ya, saya jelaskan diagram segalanya dan apa saja. Jika saya punya ide, saya bisa dan pasti akan menggambar diagram untuk itu. Jika saya entah bagaimana memulai proyek tanpa setidaknya diagram yang sangat luas untuk mendukung saya, saya merasa lumpuh.