Apakah jenis kelamin protagonis game memengaruhi penjualan?


36

Kebanyakan protagonis gim adalah laki-laki. Saya membayangkan kebijaksanaan konvensional adalah ini karena

  1. Kami hidup dalam masyarakat patriarki, terutama dalam hal pengembangan game, dan
  2. Demografis target sebagian besar adalah laki-laki.

Saya pernah mendengar bahwa untuk fiksi, wanita lebih bisa berempati dengan karakter laki-laki, daripada laki-laki dengan karakter perempuan. Jadi ketidakseimbangan besar dalam gender dalam fiksi tidak selalu disebabkan oleh patriarki, tetapi itu hanya masuk akal dari sudut pandang keuangan. Saya tidak yakin jika saya berlangganan, tapi itu menarik.

Dan ada saat ketika game adalah untuk super hardcore laki-laki kutu buku, tapi sekarang hampir semua orang memiliki mesin permainan, dan itu bukan stigma untuk seperti game seperti dulu, saya tidak tahu apakah itu adalah suatu domain laki-laki saja lebih.

Jadi mengesampingkan pertanyaan apakah kita harus mencoba mengurangi stereotip gender, pertanyaan saya adalah, apakah memiliki protagonis perempuan benar-benar mempengaruhi penjualan, khususnya, untuk permainan indie kecil? Adakah percobaan, statistik, atau penelitian yang berkaitan dengan pertanyaan ini? Apa rincian demografis sebenarnya dari gamer saat ini?

Saya menyadari ini adalah subjek yang meradang, jadi saya akan menekankan di sini bahwa saya tidak mencari pendapat:

Saya mencari fakta dan data yang sulit.


8
-1. Pertanyaan kontroversial, bukan tentang pembangunan, menanyakan fakta-fakta definitif di mana tidak ada fakta-fakta seperti itu mungkin ada.
Trevor Powell

1
@GustavoMaciel Fact adalah orang-orang mengira Samus adalah seorang Pria sampai kemudian ketika seseorang mengalahkan permainan dengan poin yang cukup yang mengungkapkan bahwa Samus Aran sebenarnya adalah karakter wanita. Buklet Amerika tentang permainan menjelaskan bahwa Samus adalah Android. Eh, saya tidak yakin apakah game akan terjual sebanyak itu jika orang tahu dari pergi bahwa Samus adalah seorang wanita. Setidaknya tidak kembali pada masa itu.
Sidar

13
Hanya sebuah catatan untuk mereka yang berencana menjawab pertanyaan ini, saya menemukan itu sebagai pertanyaan yang menarik dan meskipun tidak di luar topik, akan sangat mudah untuk membuat jawaban subjektif. Harap pastikan jawaban Anda berisi referensi dan data keras untuk mendukung kesimpulan Anda.
MichaelHouse

3
@ Katana314 "Data padat dan tak terbantahkan" macam apa yang Anda pikirkan? Bisakah Anda memberi contoh? Saya sendiri tidak bisa memikirkan apa pun. Anda harus membandingkan dua game mainstream yang identik-identik yang dipasarkan ke grup yang sama di bagian dunia yang sama yang satu-satunya perbedaan adalah jenis kelamin dari karakter utama. Kanan? Apakah ada rilis game seperti itu ada hari ini? Bagaimana permainan seperti itu bisa ada sehingga kita bisa mengumpulkan data semacam itu dengan cara yang valid?
Trevor Powell

2
Meskipun pertanyaannya menarik, saya kira tidak ada cara lain untuk mendapatkan jawaban yang pasti. Game terlalu bervariasi di antara mereka sendiri (sejauh narasi, gameplay, dan konten) untuk dapat menentukan apakah alasan keberhasilan game adalah karena jenis kelamin atau etnis dari karakter utama. Sungguh satu-satunya cara untuk mendapatkan informasi faktual adalah dengan merilis game di mana Anda bisa membeli versi wanita atau versi pria (Anda harus membeli game dua kali jika Anda menginginkan keduanya) dan melihat bagaimana penjualan mereka meningkat. Tapi tidak ada yang melakukan ini karena sepertinya strategi pemasaran yang buruk.
Benjamin Danger Johnson

Jawaban:


7

Saya tidak berpikir Anda dapat membuktikan bahwa "memiliki protagonis wanita benar-benar memengaruhi penjualan, khususnya, untuk game indie kecil?" Dan saya tidak berpikir jenis kelamin karakter utama akan menghalangi orang membeli game. Izinkan saya menjelaskan.

Artikel di mana seorang investor mengatakan dia tidak akan berinvestasi dalam permainan dengan pemeran utama wanita "Anda tidak bisa memiliki karakter wanita dalam permainan. Itu harus menjadi karakter pria, sesederhana itu." . Pria itu adalah orang yang seksis dengan sikap seksis yang membuat asumsi besar tentang sikap pembeli. Baca komentar di bawah artikel untuk tanggapannya .

Jadi itu satu contoh terisolasi dari seseorang mengatakan sesuatu yang seksis seperti itu. Tentu saja, mereka tidak mengatakan siapa itu, apakah dia besar atau kecil, atau apakah dia tahu pasar yang ingin dia jual.

Jadi, tanpa studi / eksperimen sosial dikontrol dengan hati-hati (masing-masing sama kualitas permainan, persis sama menyenangkan tingkat, hanya hal berubah: memimpin laki-laki menjadi perempuan), itu tidak benar-benar mungkin untuk mengatakan apakah ada efek atau tidak . Tetapi saya mendorong Anda untuk memikirkan hal ini secara rasional dan tidak membiarkan sikap seksis dari beberapa orang mendominasi pemikiran Anda. Pernahkah Anda menghindari judul game karena yang memimpin adalah wanita? Saya pribadi belum. Punya temanmu? Adakah yang kamu kenal? Mengapa pasar merespons secara negatif terhadap pemimpin wanita?

Sekarang pertimbangkan permainan terkenal berikut dengan protagonis wanita, pemeran utama, atau karakter utama (tidak berarti lengkap):

  • Final Fantasy 6 (Terra). Terra adalah satu-satunya pengguna sihir di dunia di mana sihir telah menghilang (dan dilarang). Mayoritas cerita berpusat di sekelilingnya, terutama bagian awal permainan.
  • Pintu gerbang. Seorang "penembak labirin" dengan tokoh utama wanita yang Anda lihat di cermin di awal permainan.
  • Mario Bros 2: Punya jamur payung putri, yang bisa dibilang terbaik untuk digunakan pemula (karena dia bisa mengapung untuk 5s)
  • Warcraft 3 - The Night Elf adalah masyarakat matriarkal. 2 dari pahlawan untuk lomba adalah perempuan termasuk Maiev dan Tyranda
  • Tomb Raider menampilkan Lara Croft.

Ada banyak lagi game yang terdaftar di sini yang menampilkan protagonis wanita .

Jadi singkatnya, saya tidak percaya memiliki peran wanita mencegah permainan dari penjualan . Saya pikir seberapa baik gim ini dibuat, betapa asyiknya permainan itu, dll, mendominasi timbangan dalam hal orang-orang menyukai permainan itu. Orang-orang seksis yang terisolasi yang mengatakan hal-hal seperti "Itu tidak akan laku karena yang memimpin adalah perempuan" hanya berspekulasi dan memproyeksikan pandangan seksis mereka pada seluruh pasar.


3
+1 Ini kemungkinannya sedekat jawaban jawaban lengkap untuk pertanyaan ini, kecuali ada yang menjalankan studi untuk topik ini.
MichaelHouse

+1 Mungkin seseorang bisa melakukan analisis terhadap Nathan Drake vs. Lara Croft. Sejauh yang saya tahu, Lara Croft lebih tahu karena dia ada di sini lebih awal, tapi selain itu, kedua seri game itu populer, menguntungkan, dan mendapat pujian kritis.
MartinTeeVarga

1

Pendapat Lama

Sebuah game baru-baru ini keluar bernama Remember Me . Yang menyedihkan tentang game ini adalah bahwa bagi kebanyakan orang itu terbang di bawah radar. Mengapa? Studio, Dontnod, berusaha mendapatkan dana dan dukungan dari banyak investor tetapi tidak bisa sehingga mereka tidak dapat beriklan. Investor tidak mau memasukkan uang ke dalam permainan karena satu alasan utama, pemimpinnya adalah wanita. Ada sebuah adegan di mana masa lalu karakter dieksplorasi dan dia mencium seorang lelaki, yang para investor pikir bahwa populasi laki-laki tidak ingin melihat.

Apakah mereka benar atau tidak bukan itu intinya, Dontnod tidak bisa mendapatkan dukungan karena kurangnya kepercayaan oleh para investor, jadi ketika tiba saatnya untuk menjual produk mereka, produk itu gagal karena departemen periklanan yang agak kecil dan di bawah anggaran.

Kebenaran Yang Jujur

Jadi, di mana ini meninggalkan kita, apakah membuat pemimpin wanita salah? Apakah ada populasi gamer yang lebih besar daripada wanita? Mari kita lihat Data Penjualan, Demografis, dan Penggunaan yang disediakan oleh Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan. Pada halaman 5 itu menunjukkan bahwa 47% dari semua gamer adalah perempuan. Apa artinya ini?

Mengetahui siapa semua investor Dontnod adalah tidak mungkin tetapi itu adalah asumsi yang aman bahwa mereka adalah laki-laki, atau terlalu berhati-hati tentang konsumen laki-laki. Mungkinkah permainan ini dilakukan dengan lebih baik dengan lebih banyak investasi, mungkin; apakah itu pemeran utama wanita yang menyebabkannya hancur, tidak.

Pemimpin Wanita Kuat

Ada beberapa contoh pemeran utama wanita dalam permainan yang sangat bagus: Konoko dari Bungie's Oni, Lara Croft dari Square Enix's Tomb Raider, dan Samus Aran dari Metroid Nintendo.

Kesimpulan

Saya akan memposting lebih banyak tautan untuk menunjukkan apa yang saya maksud, tetapi saya tidak bisa karena keterbatasan posting, untuk membuat posting panjang menjadi sederhana:

Industri game melayani laki-laki selama dua puluh tahun terakhir, tetapi ketika generasi terbaru ini mulai tumbuh dengan teknologi, internet, dan video game, kesenjangan gender mulai menutup. Tentu masih ada orang-orang di luar sana yang akan membantahnya, tetapi memiliki pemeran wanita seharusnya tidak terlalu memengaruhi permainan Anda, asalkan karakternya menarik.

Sendiri

Pendapat pribadi Saya bahkan tidak akan pernah menebak menambahkan seorang wanita ke pemain atau bahkan membuatnya menjadi pemimpin. Jika berhasil dengan apa yang Anda lakukan daripada melakukannya, serta fakta bahwa jika lebih banyak lead diberikan kepada karakter wanita daripada akhirnya jumlah lead wanita akan sama dengan pria.


3
47% dari semua gamer adalah wanita - berangan tua itu? Anekdot Remember Me Anda bahkan lebih menarik jika Anda melihat lebih jauh . Wanita mungkin mewakili setengah dari seluruh populasi game , tetapi jauh lebih sedikit bahkan ketika Anda memecahnya. Wanita mewakili 74% dari penjualan game kasual , dan ada survei bahwa gamer "inti" didominasi oleh pria. Game kasual cenderung tidak memiliki protagonis.
congusbongus

1
@ ISJTrigger Terima kasih atas info yang menarik. Namun kritik kecil, saya tidak berpikir Anda dapat menggunakan Samus sebagai contoh protagonis wanita yang sukses, karena kerahasiaan jenis kelaminnya. Juga, ada kasus yang dibuat bahwa Lara hanya menjadi terkenal karena dia seksi dan bertindak seperti laki-laki (setidaknya pada awalnya). Kita semua tahu bahwa wanita seksi akan menjual game, tetapi tidak terlalu banyak untuk game multidimensi yang realistis.
DaleyPaley

2
@DaleyPaley, masalah dengan mengatakan dia "bertindak laki-laki" benar-benar hanya pria yang digambarkan dalam situasi itu. Jika lebih banyak perempuan digambarkan sebagai "kuat" dan "berani" dan "petualang", Anda tidak akan mengatakan dia "bertindak laki-laki", Anda akan mengatakan dia adalah karakter yang kuat yang menempa jalannya. Jika Anda ingin mendobrak hambatan gender, Anda tidak dapat menggunakan frasa seperti "bertindak laki-laki" atau "bertindak perempuan" karena itu tidak berarti apa-apa. Apakah hanya pria yang dapat memiliki sifat kuat, atau agresif? Jika demikian, maka kesenjangan gender tidak akan pernah menutup, dan protagonis laki-laki akan mendominasi.
kurtzbot

2
"Investor tidak mau memasukkan uang ke dalam permainan karena satu alasan utama, pemimpinnya adalah wanita." ^ rujukan . Saya benar-benar ragu "investor tidak akan berinvestasi karena yang memimpin adalah perempuan." Valve berinvestasi di Portal dan pemimpinnya adalah wanita. Dan begitu pula pemimpin tim .
bobobobo


1

Pengembangan game juga tentang menciptakan sesuatu yang memberi "perasaan" kepada pengguna. Anda harus mengatur nada untuk permainan dan dengan mengatur nada Anda dapat berbicara kepada publik di luar. Todd Howard telah membicarakan hal ini dan saya menemukannya menginspirasi.

Saya pribadi berpikir bahwa data yang Anda inginkan tidak dapat diandalkan karena, meskipun tersedia, itu tidak menghalangi fakta bahwa Anda mungkin menemukan ide untuk permainan yang akan menarik pengguna perempuan dan pengguna laki-laki dengan rasio yang sama karena rentang perangkat yang video game dukungan telah meningkat dan jangkauannya lebih luas (lihat Nintendo Wii dan Smartphone).

Bagi saya fokusnya adalah bercerita. Setiap cerita bagus jika diterapkan dengan baik berpotensi berhasil dan karenanya "pilihan" jenis kelamin apa pun bisa berpotensi valid karena Anda dapat menemukan ide yang masuk ke pasar yang tidak dikenal :).

Namun ... sejauh ini, jawaban saya adalah jawaban subyektif dan saya ingin memberi Anda juga beberapa tautan ke penelitian yang dipublikasikan tentang masalah ini sehingga Anda dapat memiliki beberapa data dan fakta inti untuk dianalisis dan menghasilkan kesimpulan sendiri :

  • Buku "Etnografi Videogame"

  • Artikel yang menyelidiki perbedaan gender dalam videogame

  • Artikel lain (tidak langsung menjawab pertanyaan tetapi di sini Anda mungkin menemukan beberapa malam yang menarik dan Anda bisa mencari pheraph di google untuk nama penulis dan melihat apakah mereka telah melakukan penelitian lain tentang masalah ini)

  • Artikel lain .. , menarik karena membahas juga agresivitas. Ini mungkin menjadi faktor yang perlu dipertimbangkan ketika menargetkan permainan (saya suka berpikir tentang Street Fighter, sebagian besar karakter adalah laki-laki tetapi beberapa adalah perempuan dan dalam pengalaman saya pengguna laki-laki dan perempuan bermain permainan dengan kedua jenis kelamin)

  • Ini terlihat pada demografis

  • Artikel ini bukannya berfokus pada permainan remaja wanita, saya merekomendasikannya

Pendeknya:

Ada bukti bahwa demografi pemain game juga merupakan permainan remaja (cit 7 ) dan jika Anda ingin membuat pemain Anda MERASA sesuatu, Anda harus memikirkan apa yang ingin DIKATAKAN GAME ANDA. Jika itu adalah cerita tentang FAIRY maka karakternya sebagian besar perempuan, jika itu adalah cerita tentang solider dari Perang Dunia ke-2 maka karakternya bisa MALE (tetapi Anda bisa memiliki karakter WANITA sebagai karakter pendukung untuk misi tertentu - mis. satu karakter adalah karakter yang lebih solid dan perlu melakukan misi tertentu, sedangkan yang lain adalah perawat dan perlu melakukan misi lain - hemat orang - dan skor misi keseluruhan digabungkan dalam pengalaman multiplayer co - op). Sekali lagi tidak ada jawaban yang pasti dan final untuk ini. Fantasi adalah keindahan dan kekuatan permainan video (saya tidak punya data untuk membuktikan ini :-)).

Kesimpulan saya adalah bahwa HANYA UNTUK KAMI untuk membuat sesuatu terobosan yang akan menarik baik jenis kelamin perempuan dan laki-laki dan bahwa SETIAP penelitian di bidang ini terbatas karena videogame meningkatkan pengguna mereka mencapai hari demi hari (lihat apa yang terjadi dengan Nintendo Wii, keluarga dan orang yang lebih tua bermain ... itu semacam konsol yang dibuat keren juga untuk orang tua yang merupakan prestasi bagi saya dan menyarankan bahwa bermain game bisa untuk semua orang + lihat apa yang terjadi dengan game ponsel cerdas di mana Anda melihat orang bermain di ponsel pintar di mana saja dan dengan apa saja gender, hal yang tidak terlihat dengan konsol portabel).


-2

Meskipun demikian, itu bukan sifat yang paling menentukan. Yang mendefinisikan karakter adalah bagaimana mereka bertindak, terlihat, berbicara, bergerak. Jenis kelamin memiliki efek masing-masing dari sifat-sifat ini, tetapi sejauh mana itu sepenuhnya tergantung pada desainer.

Contoh karakter wanita dengan hampir seluruh karakteristik pria adalah Byonetta. Dia pada dasarnya perempuan Dante dan dia perempuan untuk menarik lebih banyak ke remaja audiance.

Ambil Elizabeth dari Bioshock terbaru untuk contoh luar biasa untuk karakter yang sangat mendalam dan perempuan. Meskipun dia bukan karakter utama, dia adalah karakter yang lebih berkembang daripada Booker.

Tl; dr: Ya, meskipun tidak sendiri. Ketika jenis kelamin digabungkan dengan penampilan, akting bicara itu dapat membantu menarik bagi audit tertentu sehingga meningkatkan penjualan.

Sunting: Mari kita tambahkan pion lain di atas meja. Untuk memiliki karakter utama, Anda harus memiliki semacam narasi, jika Anda memiliki semacam naratif, maka pemain diharapkan dapat terikat dengan karakter tersebut. Akan terlihat bahwa gamer pria (yang merupakan mayoritas gamer pemain tunggal) memiliki ikatan waktu lebih sulit dengan karakter wanita? Mungkin ... Di sisi lain kita memiliki Portal, yang memiliki kesuksesan besar dan coba tebak, memiliki protagonis wanita. Ada banyak faktor. Saya ingin mengarahkan perhatian Anda pada dua hal. Salah satunya adalah kutipan ini:

Dalam hal angka penjualan murni, dalam tiga bulan pertama ketersediaan, game dengan hanya pahlawan pria dijual sekitar 25 persen lebih baik daripada game dengan pahlawan wanita opsional. Game dengan pahlawan pria ekslusif terjual sekitar 75 persen lebih baik daripada game dengan pahlawan wanita saja.

Dan yang lainnya adalah tautan ini: http://penny-arcade.com/report/article/games-with-female-heroes-dont-sell-because-publishers-dont-support-them

Orang-orang ini telah melakukan pekerjaan luar biasa dan saya tidak ingin merobek kerja keras mereka, jadi baca saja artikelnya. Saya pikir itu memberikan banyak poin bagus untuk dipikirkan.


5
-1 Jawaban ini tidak memiliki komponen penting yang ditanyakan oleh pertanyaan, "Saya mencari fakta dan data yang sulit." Anda tidak bisa mengatakan "Ya," tanpa mendukung penelitian. Harap edit jawaban Anda untuk memasukkan apa yang Anda lewatkan.
MichaelHouse

Saya menambahkan beberapa konten ke dalamnya. Lihat sekarang.
Penghitungan Darah

Ya, artikel itu ditautkan di jawaban yang lain. Ini adalah artikel yang bagus, tetapi saya tidak melihat bagaimana Anda memvalidasi bagian pertama dari jawaban Anda dengan memasukkannya.
MichaelHouse

1
Baiklah, saya menyerah.
Bloodcount
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.