Saya akan mengatakan tidak diabaikan sama sekali. Ini adalah masalah sumber daya perangkat keras dan tantangan pengembangan.
Sebagian besar waktu Anda tidak dapat membagi framerate antara kedua mata; jika game Anda biasanya berjalan pada 60fps, Anda harus berlari pada 120fps untuk kenyamanan visual yang sama.
Namun, banyak hal yang dapat dilakukan hanya satu kali per pasangan stereo: frustum culling - dengan biaya frustum yang sedikit lebih besar (lihat Menyiapkan Kamera 3D dalam Pengoptimalan untuk Membuat Game 3D Stereoscopic di PlayStation® ), oklusi culling, vertex dan mengunggah array array indeks, menangkap adegan dan merender ke tekstur ...
Beberapa bagian adegan hanya dapat dirender satu kali: misalnya, langit yang kompleks dengan awan, bintang, dll. Biasanya akan tak terhingga, sehingga biaya shader piksel hanya diperlukan satu kali, dan rendering kedua hanya berupa pencarian tekstur menjadi target render pertama. Sebenarnya beberapa permainan stereo menggunakan metode yang disebut proyeksi ulang yang dibangun berdasarkan pendekatan ini untuk membuatnya layak untuk seluruh adegan: lihat utas ini di luar3d untuk petunjuk teknik ini.
Untuk mengatasi kekuatan pemrosesan ekstra yang diperlukan, Anda dapat mengurangi resolusi. Dari pengalaman pribadi saya, jauh lebih bisa diterima daripada mengurangi framerate. Namun, jangan mencoba untuk menonaktifkan anti-aliasing: seperti yang dikatakan insinyur Sony dalam makalah di atas, rendering ke buffer resolusi lebih rendah dengan AA terlihat lebih baik daripada buffer resolusi tinggi tanpa AA .
Perhatikan bahwa ada pendekatan lain untuk stereovision dalam game yang tidak memerlukan TV 3D, seperti Trioviz . Saya tidak bisa masuk ke detail di sini, (masalah NDA).